domingo, 23 de septiembre de 2012

Heroes III's stunning improvements

¡Más cosas, mis guarrillos!

Tachán: ¡El Horn of the Abyss ve la luz al fin! ¿Qué os parece? Menudos son estos rusos. En viendo las chapuzas lamentables que ha perpetrado Ubisoft, al menos los clásicos mejoran.
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=26298&pagenumber=9

Para descargároslo sin ulteriores búsquedas cansinas, simplemente buscad la noticia aquí: http://www.heroesofmightandmagic.com/#1

¡Y tachán! (segunda parte): Un mod nuevo, el Master of Puppets: http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=34526

¿Qué más puedo decir sobre esto? Ya me quedé a gusto en el post que dediqué a la saga al completo, más abajo. Un post al que por cierto he añadido dos comentarios, porque uno de los programadores de la malograda y maltrecha Black Hole Entertainment (ha quebrado), habló en el Heroes Community, dejando a todo el mundo estupefacto con sus exquisitas revelaciones acerca de las guarradas y las tonterías que se perpetraron en la creación del Heroes VI. Patético. Lo pongo aquí íntegramente, porque merece la pena (si queréis ver su traducción al español porque pasáis de Shakespeare, os redirijo a mis susodichos comentarios):

Hi Guys. Several months have passed since the release of Heroes 6, and because there are so many questions from you regarding BH which UBI seemingly ignores, I feel it's time that I give you some information.
I worked for Black Hole during the whole H6 development. For us, it was a dream project as we were real fans of the Heroes series, having played it since the original King's Bounty on Commodore 64. And I can tell you it was the UBI producers who didn't keep their deadlines, and that was what led to a total failure of the whole development. Back in 2008, during the contract negotiation process, UBI business decision makers didn't want to hear about making it into the contract that in case of any UBI delays there would be any penalty for UBI. This was a stupid decision of a business development boss (she said "UBI would never be late with any deliverables".... HAHAHA). And that led to an awkward situation where the whole development got snowed up... but the UBI producers kept telling Black Hole that "no worries, guys, there would be more time and budget, just do what we say". It was then that one faction, Academy had been removed from the content list, as well as many other things. And then, at half of the development, Romain suddenly quit, Erwan was removed from the project - he was "elevated" to the position of Might and Magic Brand Director, which meant his direct involvement in the development was over -, and BH was left there with the blame. Just an example, the final story script - which was UBI responsibility - was delivered to BH after 27 months... while originally there was 24 months for the whole development. No comment.
As for BH commitment, BH used up all its 6 months reserves just to be able to finish the project... this was more than 1 million Euros!!! And they (we) did this knowing it would never be payed back, as royalty would only be paid after 2M Heroes sold at full price. We all knew 2M copies would never be sold (neither at full price nor at reduced price), still we wanted to finish the project. During the last 10 months, our full team worked 24/7, without any chance for compensation... and because of this, we didn't have any resources to find other projects and make sure BH would survive after the release of Heroes 6. In the meantime, our new UBI producers kept telling that "the BH team is not working during the nights and weekends, and is not committed to the project at all...". I can only say, just ask any of the BH team members of their commitment...
As for the many bugs: Heroes 6 is a gigantic project, with 1.5-2 million lines in the source code. This is bigger than most RPGs. Such a project can only be finished with good quality if there are several years and a huge budget (i.e. Blizzard games), or if there is a strict design lock date after 7-9 months of the start of development... in case of Heroes, the UBI guys were adding new ideas and were changing existing features during the whole development, even at the last months, so it was simply impossible to make a stable game for release. Just see what they are now doing with patch 1.3 (BH is not involved in that at all btw.). They cannot release a simple patch with a few smaller fixes in time, they are already in a 2-3 weeks delay. This is because the code is extremely complex, and UBI does not have the team to overview it and make it work in time, even if the Limbic guys are really great (and no, they are not involved in the Heroes development from the project start, they joined like 20 months later).
Some examples of what BH added to the game at their own cost, just to make the game better:- Town screen (we hate the current version, but it is still better then the "let's make a screen shot from the adventure map 3D town and use it as a town screen" that UBI wanted - we could have made a much better one, but didn't have money and time).- Additional ingame cutscenes (I know cutscenes are not great, but again, we received the story after 27 months... we only had a couple months to make the cutscenes from scratch, and a very limited budget - and I think that the overall visual quality of the game proves to anyone that we could have made really great cutscenes if we had had the time and budget).- 300 unique Combat Maps (there were 20 in the contract)- 3D animated Main Menu (UBI wanted a simple still image)- Additional NPCs- Campaign Overview Map (Campaign Window)- and many more........
And what were the UBI decisions:- Less resources- No fullscreen town screens- Only five factions (as a consequence of the continuous delays of UBI deliverables)- Creature pool- and many more such "great" changes.........
This project cost Black Hole its existence... while UBI is making profit on Heroes 6.
And just some more thoughts: UBI EMEA were working with four 3rd party developers during the Heroes development:- Capibara - They made the really good (and financially successful) Clash of Heroes. The are not working with UBI anymore.- Eugene Systems - They made R.U.S.E. They are not working with UBI anymore.- Black Hole - They made Heroes 6. They are not working with UBI anymore.- Techland - They made a 47% game for UBI (Call of Juarez: The Cartel - http://www.metacritic.com/game/pc/call-of-juarez-the-cartel) - They are still working with UBI EMEA on a big project.We heard the UBI guys blame those developers (and Nival) many times... I guess BH was blamed the same way to those developers.
It is always the developer who is responsible...
Just some food for thought.... Thanks guys for reading.

A dungeon lover. The Legend of Grimrock

Saludos, amiguitos del misterio.

Este fin de semana lo he utilizado para "nadear" a gusto, y qué bien me he quedado. En fin, que me cuento entre los esbirros de esa vasta legión que ponen en suspenso el cerebro de cuando en cuando, por aquello de no morir entre mis sesos desparramados por el frío suelo de mármol durante una noche sin estrellas, y demás. Simplificanding, que se dice y que se cuenta. En los últimos meses he seguido buscando cosas relacionadas con mis gustos fantásticos, y os puedo asegurar, amiguitos del alma, que las cosas que a uno le gustan, le gustarán siempre, y punto. Imposible escaparse.

Y entre esas cosas gustosas, debo traer a colación a la mazmorra. Como lo oyen. Ya saben: dungeons, oubliettes... Los pasadizos y grutas subterráneos me apasionan. E imaginar a un fornido héroe armado repartiendo mandobles en estas siniestras plazas, me trae muy buenos recuerdos. Mis subterráneas inclinaciones se deben a un no sé qué de deleite insano, como a un recuerdo lejano intimista y primitivo, latente. El caso es que debido a ese motivo me hice gran seguidor durante los años noventa de los denominados dungeon crawls, cuales son: Dungeon Masters, Eye of Beholder, Dungeon Hack, Lands of Lore o Anvil of Down. Y otros que ahora no abordan mi magín y que podríamos citar sin despeinarnos.

El caso es que pertenezco a esa especie de jugadores abandonware a los que les gustaría que los programadores modernos volvieran sobre los clásicos, y no sólo en cuanto a historias se refiere, sino a la interfaz misma de juego y sus más íntimos detalles. Porque para el aficionado a los clásicos, nada debe dejarse en el tintero a la hora de rendir tributo al old-fashioned way. En su momento, apelé al mundo en el foro ya citado del Heroquest.es y en un par de sitios más, por si a alguien con conocimientos, tiempo y ganas, se le ocurriera recrear, haciendo uso de la tecnología moderna, estas joyitas electrónicas. Un dungeon crawler moderno pero siguiendo el estilo clásico y antiguo de hacer las cosas. ¿Extraño? Nada lo es para quien tiene imaginación, y esto es lo que los creadores del Legend of Grimrock pensaron al emprender tamaña cruzada. Esta perla la hallé casi por casualidad en mi entorno de compra de juegos favorito, el GOG (http://www.gog.com/en/gamecard/legend_of_grimrock), y enseguida quedé prendado de su buen hacer.

Legend of Grimrock es además un juego que se repiensa continuamente, y siguiendo en esta dinámica línea de acción, sus programadores han desarrollado todo un flamante editor de mapas para recrear tus propias mazmorras, de momento sólo instalable para los usuarios de Steam (http://store.steampowered.com/) que hayan comprado el juego en tal plataforma; pero tranquilos, esto se debe simplemente a que aún se encuentra en fase beta y por razones técnicas que me aburre comentar. Y además, sus creadores no olvidan a los modders, es decir, a aquellos aficionados que están expandiendo su universo a marchas forzadas; para ellos han inaugurado Grimrock Nexus (http://grimrock.nexusmods.com/).

Iré poniendo más cosas sobre mazmorras, ya lo veréis. Valga esto como digna introducción a esta mi debilidad.

¡No os lo perdáis, porque os merecerá la pena! 

domingo, 29 de julio de 2012

Tercera sesión de ilusionismo. Meta- versos, la ciencia más allá de la poesía

¡Hola amiguitos!

Hoy voy a hablaros de una extraña plataforma virtual que todo el mundo conoce al menos de oídas: Second Life (SL). Desde el 2010 he tenido la oportunidad de acceder a esta cosa rara de la que tenía apenas una vaga idea, y desde el principio cambió mi percepción sobre el particular. Second Life, al menos en mi experiencia, es un lugar que se presta extraordinariamente a la creatividad en cuanto a la construcción de personajes y mundos virtuales se refiere. Y sé que nada más escuchar este nombre (en España, quiero decir), uno se imagina a una grey de frikis sin vida real que entra en tales plataformas virtuales con el glorioso fin de poner a su electrónico avatar a folgar, pero nada más lejos de la "realidad", como veréis.

Mi experiencia en este "metaverso" (es la palabra adecuada para referirse a estos particulares universos virtuales), se reduce casi exclusivamente a aquellos "sims" (escenarios, lugares) de temática victoriana, steampunk o de terror; y en muchísima menor medida a aquellos basados en los mundos de fantasía tolkiniana. Esto lo digo porque es muy importante aclarar que Second Life, y otros metaversos, son meras plataformas que uno puede utilizar para y como le venga en gana. En otras palabras, como diseñadores gráficos, bien podemos recrear en un sim de nuestra "propiedad" una tupida selva colombiana, un templo de Palas Atenea, o una Nueva York a escala. El único límite es nuestra imaginación y nuestro dinero (hecho siniestro del que hablaré más adelante).Pues bien, el Second Life que yo tengo en mente y en el que se basa prácticamente toda mi experiencia, lo constituye una enorme red de mundos interconectados, cuya población real life se distribuye más o menos en una proporción 60-40 %, entre los Estados Unidos de América y nuestros amigos sudamericanos por un lado, y Europa por otro; y dentro de esta última, tenemos que hacer particular mención a ingleses, alemanes y franceses. La presencia del resto de países es casi testimonial (exagero, pero la percepción que uno tiene in world es más o menos ésa). En España los metaversos no tienen apenas recorrido, y curiosamente esto da pie a que se crea que el tema ha terminado en "fracaso". En fin, todo lo que no que en nuestra aldea no triunfe, no merecerá la pena seguro, jejejeje. Nah, pero a pesar de que la euforia que hubo hace unos años con la novedad haya pasado a mejor vida, Second Life se mantiene y hay un montón de gente que sigue invirtiendo sus "lindens" (la moneda oficial) con el fin de mantener sus mundos y avatares de fantasía.

No digo que a mí me entusiasme su configuración actual, pero la idea animadora que subyace es buena: la (re)creación de un mundo de fantasía puede considerarse en cualquier caso como un acto puro de creatividad, y como tal, a mí (como niño fantasioso y con chistera que soy)  me estimula e interesa. Pero vayamos a lo importante: sus mundos virtuales. Bien, yo he tenido la oportunidad de visitar algunos de ellos en la efervescencia exploradora de los primeros meses, y tengo que deciros, amiguitos, que muchos de ellos dejan boquiabierto a cualquiera. Y hablo sobre todo de aquellos sims victorian-steampunk, como Caledon, Legacies 1891, New Babbage, New Toulouse o Forgotten City. El que más me mueve estéticamente es Legacies, dada su temática noir o dark victorian, pero el resto no tiene desperdicio. No pienso hacer una descripción completa de sus trasfondos inspiradores, pero sí os diré que Caledon, por ejemplo, mantiene una visión "impresionista" y alegre del siglo XIX, así como New Babbage lo hace desde una postura decididamente steampunk. Como una imagen vale más que mil palabras, os pondré algunos ejemplos gráficos de uno y otro mundo:
¿Para qué sirve Second Life? ¿Cómo se divierte uno en un metaverso como éste? Una respuesta rápida podría ser: para construir, diseñar, interactuar y dialogar. Es decir, sirve para lo mismo que cualquier juego de ordenador al uso, con la salvedad de que se trata de un espacio de creación e interacción casi ilimitado, en el que podemos además perfilar nuestro avatar como queramos. Sí, podemos crear el personaje o los personajes que deseemos ad infinitum, dado que se nos brinda la oportunidad de modelar su shape and skin (cuerpo y piel) hasta en los más nimios detalles, amén de poder hacer uso de la vestimenta que nos plazca. Es más nuestro avatar no tiene por qué ser antropomórfico. Podemos convertirlo en un edificio, un automóvil, un dragón, un esperpento informe… Las posibilidades son infinitas. De este modo, y con un ambiente (un sim) adecuado, nuestra experiencia de juego puede resultar ser muy divertida y atrayente. Y digo “juego” porque SL es tan sólo un universo de juegos muy creativo, y no una especie de “segunda realidad” en la que escapamos de nuestras vulgares existencias, como a menudo se ha vendido. Nonsense!
¿Y cómo se divierte Top Hat Child’s en Second Life? Muy fácil: creando y modelando personajes y explorando algunos entornos muy bonitos. En mi haber se cuentan un personaje principal y dos secundarios. El principal -mi vástago predilecto- es Lord Zanoni Firecloak, un investigador victoriano de lo oculto, cuya devoción son los grimorios, las féminas que afectan inocencia, los gatos y búhos y el ajenjo, y cuyos padres espirituales son Poe y Bierce. Aquí va una imagen en su entorno favorito: Legacies 1891, un universo que recreaba (ha muerto recientemente) el Londres victoriano post-Jack the Ripper.
La segunda es una hija muy querida por mí: Beatrice Brontë, nada menos que la hermana perdida de aquellas benditas e inmortales Charlotte, Emily y Anne. Se trata de una dark poet lacónica y sensual, que gusta de contemplar la noche y los páramos. Toda una amazona inalcanzable dotada de un cuervo perverso y enamorado y de una pluma afilada.
El tercero es un charlatán, alquimista y mosquetero, amén de pendenciero, sinvergüenza y mujeriego, conocido como Hyeronimus Fluctibus Chymista, perseguido en numerosos ducados, marquesados, condados, electorados, reinos y ciudades europeos, a causa de elixires miccionantes y eméticos de dudoso contenido purgante, así como por juegos, desfloramientos y riñas varios.
La creación de personajes supone una de mis mayores aficiones secondlaifescas debido a que es una forma muy divertida de “dar a luz” ideas literarias, es decir, de recrearlas gráficamente, de darles imagen y entidad. Y esto para cualquier escritorzuelo que se precie es impagable. Asimismo, me atrae enormemente la posibilidad de pasear por esos mundos de ensueño creados por genios (y desde aquí mando un recuerdo especial a Trijin Bade, el creador de Legacies… ¡cabrón, menudo curro!). En cuanto al diseño gráfico, es algo que ni me planteo: no tengo ni la cabeza ni las ganas de estar un chorrón de horas metido en un metaverso, aunque fuera para edificar atmósferas y universos.
No pienso perder más tiempo en esto. Estoy seguro de que a aquellos a los que le llame la atención lo antedicho, se buscarán la vida para aprender, y a los que no, sencillamente pasarán de largo.
Tan sólo me resta poner aquí una lista de pros y contras, con el fin de que el neófito se atenga a lo que hubiere:
Pros:
1.      La posibilidad de creación y modificación casi infinita del avatar (o del personaje con el que deseamos movernos en el metaverso).
2.      La posibilidad de hacer casi lo que nos plazca con nuestro avatar, siempre dependiendo de elementos como el “AO” (el modo de caminar de nuestro avatar), y de los “huds” (o animaciones a los que puede acogerse nuestro personaje con el fin de insuflarle más vida y carácter).
3.      Un abanico bastante amplio de mundos de diversa temática que harán las delicias de aquellos que tengan algo en la cabeza (i. e. si no tienes ninguna afición literaria o fantástica, o alguna inquietud mínimamente sofisticada, SL no tendrá mayor interés para ti). Incido especialmente en el tema victorian-steampunk, consustancialmente unido a la literatura anglosajona, pero también en aquellos sims inspirados por la literatura fantástica y de ciencia ficción.
4.      La posibilidad de conocer muchas personas de distintas partes del globo terráqueo, y de practicar el inglés escrito (u otras lenguas, pero principalmente el inglés). Porque eso sí: tan sólo con la cervantina lengua no llegaremos a nada que merezca la pena.
5.      Hay algunos eventos a los que merece la pena asistir: tertulias literarias, filosóficas, juegos de rol construidos sobre ambientes tétricos o maravillosos. Resulta en ocasiones muy instructivo y sugerente. Vivaz.

Contras:
1.      Su complejidad: es muy difícil y enrevesado para el neófito. En eso radica parte de su marginalidad. Seguro que habría otras vías para hacerlo más easy-going.
2.      Sus requerimientos técnicos: en la práctica hay que tener una muy buena máquina para que merezca la pena perder nuestro tiempo. Su motor gráfico es deficiente en la medida en que nos exige demasiado y tampoco da tanto a cambio.
3.      Su ridículo sistema económico: creo que no viene a cuento que tantas cosas cuesten tanto tratándose de un simple juego. Es cierto que muchos entornos mmoprg nos hacen pagar igualmente, pero de veras creo que el elevado coste hace que SL sea marginal en muchos países, y además está reduciendo su atractivo para muchos potenciales creadores de mundos. Es más, hace unos días, su más atractivo sim de juegos (Legacies), ha dicho adiós a SL debido a esto mismo, ¡y yo me cago en tó!
4.      Y por último, y casi como nota al margen, la cantidad de locos que creen de veras que es una especie de “segunda vida” en la que merece la pena implicarse y demás. Siniestro. Aunque esto es un argumento que puede extenderse a muchos ambientes en Internet. Hay que salir más y tener más vida íntima, amigos. Buscaos una novia o un novio (o un amante) que os quiera. En serio.
El resultado se inclina claramente hacia lo negativo. Debido a que es estúpidamente caro y lento para muchas máquinas, SL es un producto deficiente y obsoleto, si bien, repito, la idea es buena, muy buena. Auguro un triste pero prolongado final para nuestros amigos de Linden Labs, entre otras cosas debido a que si uno alberga realmente las ganas y el talento para crearse un universo virtual al que puedan acceder más personas, creo que el mmoprg o el diseño de videojuegos es la salida más digna actualmente, no SL.
Para ir acabando, tengamos en cuenta que SL es sólo uno de tantos metaversos que podemos encontrar. Eso sí, yo afirmaría que actualmente, para bien o para mal, se trata del mejor, debido a la cantidad y la calidad de sus entornos y posibilidades. Haremos mención de otros dos:
Inworldz (http://inworldz.com/). Es una especie de alternativa a SL. Una vez le eché un vistazo, pero aún le falta muchísimo por recorrer. Creo –por lo que he leído aquí y allá-, que pretende ser menos corporativo, más barato y más libre. Le seguiré la pista. De momento podéis visitar una ciudad victoriana muy bonita allí dentro: The Nation of Victoriana: http://www.nationofvictoriana.com/
Blue Mars (http://www.bluemars.com/). Lo he probado un par de veces y es aburrido, limitado, lento y un coñazo. Además, su estética me da repelús. Por otra parte, su funcionamiento es ligeramente distinto: se trata de una serie cerrada de mundos en los que nuestro avatar puede moverse. En resumen, mucho más limitado, quizás por encontrarse en sus inicios, no lo sé… No pinta bien, en cualquier caso.
Ahora, algunos enlaces de interés (del mío, digo :D):
The Steampunk Tribune: http://www.steampunktribune.com/
The Steam Lander Forums: http://www.steamlands.com/forums/
Legacies Role Play System: http://larps.net/
Y nada más, amiguitos. ¡Espero que os haya entretenido mi verborrea!

domingo, 6 de mayo de 2012

El Heroquest y su Alquimista

Hola, amiguitos del misterio.


Bien, hoy retomo este pequeño rinconcito de frivolidades varias con el fin de hablaros de un retoño del que estoy más que orgulloso: un personaje del Heroquest que concebí hace unos años, a raíz de un fuerte acceso nostálgico. Veréis, el Heroquest, como todo el mundo que roce la treintena o la supere sabe, es un juego de mesa de los ochenta que causó sensación, y que de hecho se vendió a raudales entre los pequeñuelos, debido a su simplicidad y el enorme detalle de su acabado: magníficas miniaturas se desplegaban en un precioso tablero que incluso hacía gala de unos muebles que te volvían loco... La consecución de retos durante aquellas tardes estivales queda para el más maravilloso de los recuerdos de la infancia. Quien lo vivió, lo sabe.



Pues bien, el tiempo no ha hecho sino acrisolar ese recuerdo en mi magín, y qué puedo decir, aún me dedico muy de vez en cuando (de año en año, en la práctica), al maravilloso mundo de las miniaturas y de la fantasía clásica, basado en ese estilo tan particular que acuñó ese genio de Greg Stafford, a principios de los ochenta. Una fantasía vagamente basada en los mundos de J. R. R. Tolkien, pero con aspiraciones mucho más modestas, y más cercanas al género pulp de R. E. Howard. Cuando pienso en el Heroquest, me vienen a la cabeza dibujos animados como He-Man o Dragones y Mazmorras, o videojuegos amadísimos por mí como el Dungeon Hack, entre otros. ¡Qué recuerdos! :( En fin, era una época, ya lo he dicho en otra ocasión, donde estas cosas no estaban inmersas en el frikismo militante de los tropecientos mil euros y las complicaciones estúpidas de miles de reglas tontas. El Heroquest era un juguete asequible para cualquier familia españolita, y eso hizo de él algo entrañable. Estimulaba la imaginación, era sencillo y muy bonito, ¿qué más se podía pedir? De todos modos, el Heroquest no fue el único que surgiría por aquella bendita época de efervescencia imaginativa (Talisman, Dungeons and Dragons, Leyenda de Zagore, Cruzada Estelar, no sé, muchos), pero sí fue el mejor, o al menos el que más caló en nuestras jóvenes almas.

A pesar de estar descatalogado, aún se puede conseguir a través de páginas de subastas por un precio que se eleva año a año. Por ejemplo, yo me compré un Heroquest británico por 25 euros hace más de tres años (mi Heroquest "original" se lo terminó quedando por la fuerza del tiempo un amiguito de la infancia, ¡qué lástima!), y en ese entonces era un precio ordinario; ahora el coleccionista debe pagar no menos de 60, salvo algún chollo ocasional. Pues bien, a lo que iba: hace unos años me acerqué por Internet a ver qué se contaba la peña en esto del Heroquest, y me encontré para mi sorpresa con una magnífica página que no tiene nada que envidiar a otros recursos en otros idiomas (más bien al contrario): http://www.heroquest.es/index.php

Allí podréis encontrar un montón de enamorados de este juegazo, y de verdaderos artistas con esto de las miniaturas y los escenarios a escala. Hay tantos recursos y genios en estos lares, que casi me da vergüenza hablar: verdaderos ingenieros de lo extremadamente pequeño, y de inventores de mundos en miniatura... Y no se trata de los típicos warhammeros... Con todos mis respetos o sin ellos, a mí todo ese mundo "de la miniatura" que se gasta sueldos enteros en ejércitos de coña, me suena raro. Lo mío es el mundo de la miniatura del tipo Heroquest: de plástico, barata y entrañable. Toda esa sofisticación ultra high: http://www.games-workshop.com/ me da náuseas. Yo tengo aspiraciones más modestas, derivadas exclusivamente de mi más tierna infancia, y de mi inventiva particular y la literatura leída, y jamás estaría dispuesto a dejarme dinero y esfuerzo en ese rollo. Dichas aspiraciones se ven francamente colmadas en numerosas tiendas en Internet: en ebay, por ejemplo, que venden cosas "bonitas y baratas".

Me pierdo: hace años, decía, me acerqué a esa página e instintivamente busqué información acerca de uno de los personajes cuya lógica más se acerca al Heroquest: el Alquimista. Y se acerca porque es un arquetipo muy atractivo y abierto, cuya fascinación está fuera de toda duda. Vi algunas cosas que no me convencieron, y propuse mi propio alquimista jirocuesco, aquí: http://www.heroquest.es/index.php?topic=420.msg44557#msg44557 Este alquimista se acerca a lo que siempre he considerado atrayente del juego: simple, imaginativo, abierto, genérico.

Y poco más tengo que añadir, porque en este foro del que os he hablado ya departí suficientemente. Os animo a que juguéis y disfrutéis (o simplemente miréis) esta joyita ochentera que es el "Heroquest y sus variantes".































¡Hasta pronto!

domingo, 4 de diciembre de 2011

Heroes of Might and Magic (Segunda sesión de ilusionismo)

Hola, amiguitos del misterio. Hoy retomo este cuaderno para informaros de la salida al mercado de una nueva bazofia: el Heroes of Might and Magic VI.

Bueno, primero procedo a elaborar una introducción decente a la cuestión: no sé si lo he dicho en la intro, pero yo no juego nada a videojuegos salvo muuuy de vez en cuando a los abandonware (es decir, los clásicos ochenteros y noventeros). Y entre ellos, se lleva la palma la saga Heroes of Might and Magic, a la que sigo muy de cerca. Sí, desde aquel lejano Heroes I (que ya ha llovido, amigos), he estado preocupado y a la zaga de estas joyitas de la fantasía electrónica. Al fin y al cabo, tratan de escenarios que pueden adaptarse a cualquier mitología o literatura "medieval", y que además nos permiten ser creativos con los mapas. Un universo de musiquilla agradable y efectos sonoros pegadizos, monstruitos simpáticos, ciudades preciosas y muy curradas, baldíos o fértiles terrenos por explorar o navegar, y un montón de malos por conquistar y humillar, amén de una ristra de héroes con entidad y personalidad propias, que poco a poco irán ganando nuestro corazoncito. O mejor, eso era algo que ocurrió en la segunda y la tercera entregas de esta saga maravillosa. En cualquier caso, al menos el cincuenta por ciento de su encanto (para mí, quiero decir), se basa en la posibilidad que se nos brinda de crear escenarios de forma relativamente sencilla: ya se sabe, un arbolito aquí, un barquito allá, qué bien queda el acantilado aquí, pues mira tú por dónde al Drácula lo colocaré bajo el volcán, etcétera, etcétera. Además, quedaba uno habilitado para poner cartelitos, mensajes y demás toques de gracia a la aventura, que en la práctica y la dimensión adecuadas, tornaban casi infinita a la diversión y la experiencia de juego.

Por otro lado, la posibilidad del hotseat (es decir, jugar con otros humanoides a tu vera), hacía que la experiencia de juego fuese compartida. Lo digo porque a mí el modo multijugador online o las campañas me hastían. Resumiendo, cuando pienso en el Heroes, pienso en un juego que fomenta la creatividad y la fantasía, y en unas sesiones compartidas de juego que se extendían por tardes enteras, y mientras se hacían otras cosas (recordemos que es un juego por turnos). Cosas como leer o estudiar, digo. En fin, que más de un examen lo aprobé gracias al jodío jueguito :D

Yo suscribo la opinión general de la mayoría de seguidores de esta saga, a saber: que el III y el II son los mejores con diferencia (la primera entrega es entrañable y adictiva, pero a la vista de estas dos reediciones, se queda para el fondo de armario abandonware más entrañable). Es más, podemos decir que el II es la entrega clásica par excellence, y de hecho, marca un estilo que todos los demás, o bien han copiado, o se han tratado de hacer los listos y han alterado (es decir, que la han cagado). El III, pese a sus gráficos en ocasiones algo "chapucerillos" (se podrían haber currado más los sprites y la calidad gráfica del entorno global, pa qué engañarnos), supera al II en muchas cosas: la posibilidad de un mundo subterráneo, más criaturas, facciones y héroes, más artefactos y nuevos hechizos y posibilidades a la hora de crear nuestros escenarios, más y más. El mejor, en dos palabras.

He aquí la evolución del castillo warlock-dungeon (¡qué de recuerdos!):

Y llegó el IV: una interfaz horrible, una IA estúpida, y un entorno confuso y recargado que enseguida generó rechazo: ¿Dónde estaban aquellos preciosos retratos de héroes y los entornos tan bonitos de las anteriores entregas? En fin, uno de esos títulos guarros en tres dimensiones de los noventa, basado en el Heroes, pero con "personalidad propia" (los héroes podían ser resucitados y podían utilizarse para atacar, las criaturas podían moverse libremente, nuevas facciones y otro modo de plantearlas, etc.). Digamos que era mucho menos "purista" en un sentido fantasticoide: no se trataba ya de una mitología divertida y sugerente (el caso de las tres primeras versiones), sino de un entorno gráfico que provocaba indiferencia y casi rechazo. Un fiasco. Y casi todo el mundo está de acuerdo en afirmarlo. No sé exactamente si por su causa, pero la empresa 3DO naufragó con él.

Y tras un laarrgo lapso de sequía se anunció un mesías: la quinta entrega. Un par de años de espera -poco más o menos-, y la esperanza de conseguir una nueva entrega actualizada para los súper-ordenadores, hizo que se nos pusieran los dientes largos. En fin, se nos adelantaban imágenes de héroes perfectos en tres dimensiones y sumergidos en un entorno súper bonito, que presagiaban lo mejor de lo mejor. Era una gozada imaginárselo. ¿Y cuándo lo tuvimos en nuestras manos? Pues sobrevino la decepción y el caos: su configuración inicial era paupérrima, repleta de fallos, sin editor de mapas, y tediosa: casi que lo único que permitía hacer era moverte por el mapa de forma angustiosamente lenta. Porque, en efecto, la contrapartida de los fucking efectos tresdé no se hizo esperar: la  leeeeeentituuuuuud... que en la práctica hacía imposible una sesión de juego divertida. Imagínenselo: entre turno y turno le daba tiempo a uno de prepararse las oposiciones de juez o incluso de notario :D

Y llegaron los putos parches. Fixing the bugs y tal... Ah, y una ampliación: el Hammers of Fate, donde se nos incluía una nueva facción (los enanos); por supuesto, mal acabada (los enanos se quedaban estáticos tras la victoria, y otros sinsabores). No sé cuántos dólares más pal hoyo, amiguitos. Y apareció su configuración "final": el Tribes of the East, que traía todos los parchecitos y además una nueva facción: los bárbaros return. Bien, así planteado, el juego no estaba nada mal (salvo por lo de la velocidad, la IA y el metafísico editor de mapas). Es decir, que si hubieran sacado esta versión, hubieran salvado la cara. Aún así, sigue sin gustarme, porque su configuración moderna ha privado al juego de su encanto, y además de la posibilidad de hacer mapas de forma sencilla. Y por supuesto, su lentitud lo hace inviable para una jugabilidad medianamente digna. Me gustaría añadir, además, que la historia inspiradora se me hace un tanto... aburrida y ñoña. ¿Ángeles contra demonios? Puf.

A ver, a ver, detengámonos un momento en un asunto, amiguitos del misterio, y pensemos, que nunca viene mal. En esto de los videojuegos, desde el Heroes IV, hemos descubierto que la lógica es inversa a la de cualquier otro producto al uso que compramos y utilizamos habitualmente. El sentido común nos dice, de hecho, que sólo cuando un producto guarda un mínimo de garantía de calidad, puede ser lanzado al mercado, y si una vez en éste muestra una retahíla de defectos y vicios tal que lo hacen inservible, o al menos no apto para cubrir su precio (un precio que, recordemos, pagamos por un producto desprovisto de fallo alguno), sencillamente nos quedan dos posibilidades: o bien se le devuelve el dinero al cliente, o bien se denuncia a la compañía por fraude. Pues bien, en esto de los juegos de PC descubrimos un mundo al revés, como en un cuadro de Escher. En este particular universo, es la propia empresa la que lanza un producto a medio hacer, repleto de errores, y encima les pide más o menos tácitamente a los usuarios que los detecten, y que elaboren en los foros una lista para "ayudarles a mejorar". Vamos, para ayudarles a hacer el juego bien, y así ir remendándolo. [Club de la Comedia]: "Sí, sí, señora. Si usted descubre algún defecto en la lavadora, lo tiene fácil: pásese usted por el Intenné y escriba algo en el foro de Zanussi, y cuando su queja sea mayoritaria, le enviaremos un técnico...". ¡Golfos!, ¡pillos!, jajajaja :D Como saben que el friki medio es un capullín que se va a comer cualquier cosa con pataticas. Ñam-ñam. Y además es cierto: hay que verles defendiendo ardorosamente esta gilipollez en los foros pseudo-oficiales que uno encuentra. Madre mía...

Las lecciones que uno puede aprender al ver estas dos últimas chapus que fueron la IV y la V entregas, pueden resumirse en que las prisas nunca son buenas a la hora de hacer un buen trabajo, que alejarse de las tres primeras versiones es alejarse de la filosofía de la saga entera, y que el capitalismo más bajuno está entrando a tope en esto de los videojuegos. En otras palabras, y siguiendo con este último argumento, la cosa está clara: una empresa grande (Ubisoft Entertainment), le encarga el marrón de elaborar un juego de culto a una empresa eslava, esclava y chabacana (Nival, Black Hole Entertainment), y además le da muy poco tiempo para hacerlo; mucho más: le da lo mismo que el resultado sea bueno o malo (¿para qué ponerse espléndidos?), porque lo que quiere principalmente es vender. Sabe que el público "fan" va a comprar sí o sí el producto, y además les piensa prorratear el pago en no sé cuántas ampliaciones, parches y el chichi de la Bernarda. De hecho, aún me parto de la risa cuando veo esas versiones deluxe, donde viene en una cajita muy mona una camisetita, una figurita y no sé cuántas polladas más para trincar al friki en un renuncio y sacarle cien pavos por la face.

Y bueno, para acabar con el recuento, tras este despropósito y de esta confusión lamentables, se nos prometió una sexta entrega. Y ha llegado, la muy zorrona... ¿Resultado? Pues otro subproducto horrible, lleno de fallos y simplón, que por lo que he podido ver no supera siquiera a su predecesor, el Heroes V. Qué asco. No me lo he comprado, pero he tenido la ocasión de probarlo y les persuado de que se alejen de él. Es tóxico. ¡Incluso han eliminado los interiores de los castillos! Aarrggh.

Para ir terminando, he comentado los títulos que integran a la saga, pero no he mencionado sus mods y parches no oficiales. Hechos por aficionados, con el fin de dar vidilla a sus ya dilatadas carreras, o bien para arreglar los desaguisados de los supuestos expertos. Vamos a hacer un recuento de lo que más me ha llamado la atención en este sentido:

En cuanto al Heroes III, nos encontramos principalmente con el mod Wake of Gods 3.8 (descargable pinchando aquí), que nos introduce en una nueva y magnífica experiencia de juego en esta entrega. De hecho, creo que es el más exitoso de todos los intentos que he visto en este sentido, y lo recomiendo muy vivamente. Por otro lado, a mí me mola uno de las nuevas facciones propuestas: The Grove Town, que nos introduce en el maravilloso mundo de los Elfos Oscuros. Otro proyecto interesante es aquel que trata de mejorar su interfaz, como el VCMI Project. Además, en algunos foros por ahí, hay aficionados que tratan de implementar nuestros Heroes antediluvianos continuamente, y qué decir, algunos de estos proyectos van hacia adelante, y otros sencillamente se descuelgan por lo que supone de trabajo (es el caso del malogrado Horn of the Abyss). Hoy por hoy, los threads y topics que tratan la creación de criaturas y nuevos castillos para Heroes III, echan chispas. Comprobadlo en estos recursos que os pongo (en inglés), de hecho, los más importantes a nivel internacional:

Es más, podemos decir que los expertos en esto del Heroes son más bien nuestros amigos del este: rusos, polacos, etc. He aquí unas cuantas páginas donde tratan de proyectos alucinantes y muy ambiciosos:

Y en fin, hay otras páginas dentro del ámbito hispanohablante, pero no las encuentro especialmente interesantes.Google os proveerá, hermanos.

En lo que respecta al IV, nos encontramos con el famosísimo Equilibris, que precisamente trata de eso mismo: de estabilizar la IA del juego, amén de otros muchos bugs denunciados cientos de veces por los aficionados. Por lo demás, esto no solventa mi aversión por su planteamiento gráfico y su propuesta de juego. Sé que tiene sus acérrimos, pero de ahí a considerarlo siquiera un Heroes como tal, es decir, como un producto cercano esa franquicia desarrollada durante las tres primeras entregas, va un enorme trecho. Al menos yo no veo nada en ésta que me recuerde a lo que me ha embriagado del Heroes desde siempre, pero pa gustos, colores.

En cuanto al V, he visto uno que mejora esa IA maltrecha, y de paso la velocidad, aunque yo no he podido experimentar esto último. De cualquier modo, y aunque he atacado previamente a esta entrega, yo creo que el acabado que supone el Tribes of the East, no se aleja de la filosofía de la saga, y no es en términos generales un mal producto. Todo lo contrario: supongo que si uno posee una buena máquina y le va razonablemente bien en cuanto a velocidad, se puede hablar de una entrega muy digna e incluso bonita en cuanto al planteamiento gráfico, siempre que se jueguen buenos escenarios. Y en cuanto a este tema de los escenarios, en fin... que cuesta hacerlos una barbaridad.

Y llegamos a otro punto que me interesa: a esta entrega le falla estrepitosamente el editor de mapas; algo que curiosamente el común de los aficionados pasa bastante por alto (casi es algo que desprecia por inútil o innecesario...), pero que para mí es esencial. Está claro que una de las características que hacen más atractivo al Heroes es la posibilidad de crear tus propios mundos, o bien recrear aquellos construidos por la literatura que adoras. Y le falla por su interfaz (estoy hablando del script y todos esos rollos), que yo creo que tiene que ser parecido al software que utilizan la NASA y la ESA para identificar la naturaleza de la materia oscura... ¡Cenutrios, que es sólo un juego! :P Además, esto da como resultado que existan muy pocos mapas disponibles de esta penúltima entrega, y muchos menos que merezca la pena jugar, o bien que vayan razonablemente bien en hardwares "normales" (ojo, que yo dispongo actualmente de un Sony Vaio y de una ATI Radeon de un nivel razonable, no de un Pentium... y no hay manera).

Y poco más me queda, salvo recomendaros rememorar esta maravillosa saga. Buscad, jugad, soñad, y sed felices, amigos. ¡Hasta pronto!

sábado, 17 de septiembre de 2011

Niños con chistera (lo bueno abunda)

Soy un niño y me encantan las chisteras. Creo que con esta óptima frase ya está todo dicho a la hora de describirse como personaje (una tarea en modo alguno estéril, cuando uno desea presentarse ante el ruedo dignamente). Todo tuvo un comienzo, una foto, un lugar, un sentido, y obviamente los sueños, sueños son, que decía nuestro Calderón. Pero bueno, sin mayores preámbulos, vayamos al lío: Un niño locuelo, risueño, sarcástico y pillín con chistera, es mucho niño. Creo que en eso estamos todos de acuerdo, lo cual no quiere decir que no tengamos homónimos en nuestro moderno mundo. ¡Nada de plagios! Hablo, como es natural, de un niño al que a veces vemos con chistera y con el que cierta naturaleza mía escondida se siente identificado: Ciel Phantomhive, un maravilloso niño victoriano que protagoniza junto a su demoníaco mayordomo el anime japonés Kuroshitsuji. A ver, a mí el anime me trae al pairo: no lo veo mucho, me cansa y en la mayoría de los casos me deja indiferente, pero no pude menos que tomarle simpatía a esta pareja variopinta de perros al servicio de Su Majestad Victoria de Kent, con ansias de venganza uno y de almas otro.  Una pareja que además descubrí por casualidad. Todo un logro del caos existencial, ¿no creen?


Y son una pareja deliciosa por muchas razones. Los dos son inteligentes, intrigantes, nobles y caballerosos, arrebatadores, bellos y tiernos a su modo. Se compenetran a la perfección, y de la lealtad de uno y de la férrea dirección de otro, extraemos gran goce estético. Esto queda aderezado por ese erotismo juguetón (y a veces descarado) de la factura japonesa, que en su segunda parte llega a unos límites algo dudosos. Sí: juguetón. No sé si me gusta, pero al personaje en cuestión nada le afecta semejantes licencias de libertino. Época victoriana, niño "con chistera" y mayordomo misterioso y lleno de recursos... ¿Qué más se puede pedir? Creo que, de hecho, al personaje se le puede sacar mayor tajada, quizás con leve toque de industria europea. Lo japo al final cansa (por lo menos a mí).

Lo dicho: vean a mi niño y a su viril y deseado mayordomo, porque les merecerá la pena. ¡Qué pareja tan adorable!

martes, 13 de septiembre de 2011

Presentación de El Juego del Sueño: un juego narrativo basado en los mundos de J. R. R. Tolkien.

Desde hace muchos años le llevo dando vueltas y más vueltas a la idea de elaborar juegos de rol e interpretación narrativa (un modo finolis y relamido de hablar de lo mismo, que pretende indicar que el rol en cuestión se decantará por sendas más "literarias" y "adultas"), de aquellas obras literarias que me embriagaban. Pero sobre todo, y en viendo la bazofia imperante, de la obra de J. R. R. Tolkien. Pues bien, dicha tarea está casi finiquitada después de aproximadamente una década de ratillos aquí y allá, y de vuelta a empezar cientos de veces. Estará escrito, ilustrado y maquetado por mí mismo. Os pondré aquí la presentación de tal juego de rol inspirado en la obra tolkiniana, al que espero dar a conocer íntegramente muy poco a poco, y de momento a la comunidad hispana:
Presentación
"La obra de Tolkien fue una cálida bienvenida en la desembocadura de mi infancia. Mi iniciación en los juegos de rol y mis lecturas sobre el mundo de Arda vinieron de la mano, y ya desde el primer momento sentí la necesidad de zambullirme en las páginas del Silmarillion, del Señor de los Anillos y del Hobbit. Pero mi pasión por la obra de Tolkien no debe nada a un vulgar escapismo en literaturas fantásticas, sino a un verdadero sentimiento de asombro y maravilla, que lejos de menguar con el paso de los años ha ido creciendo y madurando. Lo que sigue, ya lo saben, es un juego de rol, pero no uno cualquiera. Porque esta es la visión de un lector que quiso ser algo más, un lector ambicioso que no se conformó con mantener vivos los recuerdos de lectura, y que decidió que la mejor forma de hacerlo era creando un libro de juegos y compartiéndolo libremente con los amantes de la fantasía en general y de la obra de Tolkien en particular.

Las páginas que siguen, estimado lector, están inspiradas por una visión muy personal de la obra de Tolkien, pero puedo asegurar que están escritas desde el máximo cariño y respeto hacia su creador, cuya alma aún vaga por los bosques de Oxfordshire (y yo he tenido la oportunidad de sentirla, os lo aseguro). ¿Debo convencer a alguien de que los mundos de fantasía tienen la misma realidad que la pluma, el papel blanco y la mano de un escritor? Quizás muy pocos entiendan lo que digo, y en homenaje a esos pocos y a mí mismo, ahí va eso.

Este juego está dirigido especialmente a los jóvenes soñadores, que desean abrirse camino a través de esta enigmática selva que llamamos vida, de la mano del asombro y de la fantasía, y no de la aridez, la depresión y la indiferencia que inspiran nuestro mundo moderno. La vida nos cambia, nos vapulea y nos deja cicatrices, pero no olvidéis que en toda vida hay una primavera. Vividla y recordadla".

 En fin,  iré poniendo más cosas y ampliando informaciones al respecto. 

¡Hasta pronto, amiguitos!

lunes, 12 de septiembre de 2011

Primera sesión de ilusionismo. Introducción a la magia del niño de la chistera

¡Hola amiguitos! Inicio este blog con el fin de dejar constancia en este perruno mundo de mi particular universo de fantasía, juegos, entretenimientos audiovisuales y en fin, ese potaje formado por frivolidades varias con el que usualmente me distraigo (o con los que me distraía, al menos). En otras palabras, he aquí mi pastillero de estimulación imaginativa, públicamente aireado para beneficio del hipotético loco que me lea (yo imagino a mi lector medio como un varón que ronde la treintena, interesado en la cultura ochentera de su niñez, la literatura y el cine de ciencia ficción y de fantasía, amén de los juegos y videojuegos de rol y de estrategia y aventura)... Y ahora que lo pienso, quizás alguien conciba teniendo en cuenta tal descripción a un capullo medio, pero se equivocarán esos desdichados fulanos, porque todas estas diversiones eran la moneda de cambio corriente hace ya algunos añitos, cuando los vaivenes imaginativos no habían caído en el insondable y patético hueco del frikismo militante y la horterada. 

Yo, como todo el mundo con mi edad (poco más o menos), tengo ocupaciones serias y sesudas, obligaciones pestilentes y razonables, y un sinfín de penurias adultas y de taras adquiridas con el paso de los años. No obstante, no me olvido de mirar hacia atrás -como dice la canción-, y recuerdo esos entretenimientos y entusiasmos infantiles y juveniles con nostalgia y mucho cariño. Y ciertamente, me gustaría compartir tales maravillas con el resto de la humanidad: pensamientos, autores favoritos, proyectos de juegos, enlaces interesantes, anécdotas... En cierto modo, este será mi rinconcito de juegos, en el que descanse y haga descansar a los demás. Será divertido, ya lo veréis ;D

Por otra parte, está fuera de toda duda que tales distracciones, juegos y aficiones son los hijos de una época: los años ochenta; una década -siempre lo digo-, en la que valió la pena dedicarse a ser simplemente un niño. Tantas pelis, series y programas de televisión, juguetes, libros, etc., surgirían en un espacio irrepetible de florecimiento imaginativo y asombro... Quedan para el recuerdo y para el salón de la fama aquellos juegos de mesa fantásticos y exquisitamente elaborados de la Games Workshop y MB (ya sabéis, Heroquest, Cruzada Estelar, Battle Masters, etc.), esas series hoy consideradas de culto (los Caballeros del Zodiaco, Dragon Ball, He-Man...), esos videojuegos y consolas entrañables (la Game Boy, la Mega Drive, etc.), y esos juguetes que tanto nos estimularon y ayudaron a desarrollar nuestras capacidades creativas (ya sabéis, los Playmobil, los Lego, etc.). Tantas y tantas cosas que no sabría ni cómo ni por dónde empezar. ¿Recordáis aqueños libros acojonantes bajo el rótulo de "Elige tu propia aventura"?, o bien aquellos soldaditos de plástico que comprábamos en cualquier kiosko, o de los cromos de la Pandilla Basura, o de los álbumes dedicados a las pelis de terror.  

En fin, cualquier inolvidable sesión matinal viendo Mofli, el último koala o aguardando con taquicardia la llegada de los Reyes Magos, resume bien el sentimiento que me invade cuando recuerdo mi infancia. No obstante, que no se me malinterprete: este blog no pretende ser simplemente un homenaje nostálgico a la ochentera infancia o un guiño a la población treintañera; de hecho, ése es simplemente el punto de partida para explicar el cómo y el porqué somos como somos y estamos donde estamos. Por qué nos gustan estas cosas y a quiénes se lo debemos. Frivolidades, sí, pero benditas frivolidades que nos hacen soñar y hacer volar nuestra imaginación. 

Este blog, además, será principalmente un rincón de juegos: de los juegos de rol de los de antes (dados y papelitos), y de abandoneware, así como de las películas habitualmente integradas en los géneros de fantasía y de ciencia ficción. Desde luego, lo que no tendrá cabida aquí serán los discursos gruesos y las rigurosidades. Se tratará, de hecho, de todo lo contrario:  de distraer, entretener y de proponer juego. De aparcar, aunque sólo sea por unos momentos, nuestras vidas adultas y aburguesadas, dedicándonos no a ser niños de nuevo (eso es innecesario e imposible), sino sencillamente a reposar en nuestros recuerdos y a jugar. E insignes varones como Heráclito, Platón o Séneca nos apoyarían en esta tarea, porque quizás sea esta la única manera de no caer en la locura y en la aridez a la que muchas veces nos precipita la propia vida. 


¿Me acompañáis?