domingo, 21 de diciembre de 2014

Retro lover

Queridísimos "amicuelos" (obsérvese el proceso de formación parasintética del palabro: amigo+locuelo), paso a informaros de algo que no os hará mejores personas, y que sin embargo leeréis con fruición y pasión:

No me gustan los juegos modernos. Esta es una oración simple dotada de explosiva y suficiente carga semántica como para servir de punto de partida para una debida explicación. Y ahora contradigámonos: me lo pasé genial con las últimas entregas de la saga The Elder Scrolls, o con The Darkness II, DishonoredAmnesia: The Dark Descent, entre otros, mas permitidme la cabezonería: me decanto por el rollo retro. ¿Pura nostalgia? Quizás, pero hay más: buena parte de los programadores modernos son nazis de los gráficos peliculeros tresdé que reniegan de guiones, trasfondos y libertades. ¿Libertades? Sí, me refiero a ese hecho tan ignorado de permitir cincelar a nuestro personaje como nos venga en gana y decidir su ulterior destino. Por el contrario, yo y otros locos como yo, sostenemos que lo esencial es la pura y dura posibilidad, es decir, el hecho de que un juego nos permita una aprovechable y sencilla diversión pixeliana, haciendo uso de recursos literarios y en general artísticos. ¿Un ejemplo? Pues ahí tenéis la saga Mount and Blade (gráficos nada extraordinarios, interfaz retro y libertad total para crear y dirigir a nuestros retoños digitales).


Debo confesar que normalmente le doy cinco minutos a un juego de ordenador para que me embelese, y con ellos me basto y sobro para decidir en qué y por qué pierdo mi tiempo. En esta criba implacable no se salva MMORPG alguno, salvo quizás el EVE Online, cuyo animus lucrandi me impide penetrar en sus misterios convenientemente; los demás, amigüitos, se me antojan vanísimos círculos viciosos construidos sobre la absurda premisa del "vete allí, haz esto y vuelve a por la piruleta". Beeej. Apreciado lector, ¿no le parece que jugar al Bioshock es como entrometerse amordazado en el interior de un bello decorado? Menciono este juego pero bien podría aludir a cualquier otro, incluyendo los ya citados. ¡Escenarios desalmados, apartaos y dejad paso a la creatividad humana! Del mismo modo, amigo lector, le animo a que repiense sus conceptos básicos: ¿qué es un juego y para qué sirve?, ¿inmersión? Mmmm, un argumento muy flojo; nunca me inmiscuí tanto en un juego como en aquellos clásicos noventeros construidos en VGA. Esas grandilocuentes, infladas y perfiladas "películas" que actualmente llamamos videojuegos, están normalmente dirigidas a un público de inteligencia mediana y ramplonas intenciones, pero nosotros queremos más, deseamos talento, profundidad y alma.

He dejado claro lo que me disgusta, ahora vayamos a lo que mola, al menos a los efectos de este solitario y pendenciero blog, a saber: el producto indie, retro o abandonware. ¿Por qué? Pues veréis, a mí y a una legión de treintones y cuarentones nos motiva lo simple, lo naíf y lo efectivo, y no necesitamos tanto un decorado de cartón piedra como una "jugabilidad" (odioso neologismo) que nos permita divertirnos de manera inmediata. Personalmente, bien lo sabéis, adoro los roleplaying y los strategy games de todo orden y condición, y tanto las antiguas carracas como sus actuales reconstrucciones. ¿Ejemplos? Mirad aquí y allí, en este blog o googlead sin contemplaciones, que la red os proveerá. Lo que sí haré será dejar aquí constancia de aquellas páginas de las que habitualmente extraigo jugosos bocados:


Desura.


Indie Retro News.


Indiegames.


Retro Spirit Games.

Indie RPGs.


Buy some indie games.

Dungeon Crawlers.org


RPG Makers.


Una nutrida panda de locos en busca de lo bello y lo bueno (y lo barato), se dedica en cuerpo y alma a esto de la distribución y la promoción de juegos inspirados en el modo de proceder de antaño... pero desengañémonos: la mayoría de tales engendros no son más que olvidables piezas de desguace, ¡y sin embargo, de vez en cuando asistimos al alumbramiento de alguna joyita electrónica! Ergo ya lo sabéis: stay tuned!



jueves, 26 de junio de 2014

Heroes of Might and Magic's Mapmaker

Hey hey hey my little droogies, que diría aquel locuelo amico

Como no podía ser de otro modo, me declaro un mapmaker empedernido, ¿de qué?, del Heroes. ¿Por qué? Porque mola y punto. Es más, pienso utilizar esta nueva entrada para despachar mis creaciones en este, insisto, perruno mundo de males y bienes. Atentos: voy a unir dos de mis obsesiones: Tolkien y la susodicha joya electrónica, haciendo uso de su nueva versión Horn of the Abyss; tan cacareado mod no podía por menos que culminar en una gran obra de arte de la ingeniería fantástica: un nuevo escenario de mi cosecha inspirado en Middle Earth. ¿Y por qué digo nuevo? Porque llevo hechos un porrón nada desdeñable de ellos para las diversas entregas de nuestro Heroes del alma: por ahí andarán, según creo; voy a buscarlos at once... Pos no sé dónde están: ¿andandarán?

Y como soy así de guay os voy a dar algunas pautas para hacerlos (ya sabéis, los mapitas del Heroes...). ¿Y de qué Heroes? Pues principalmente hablo de la segunda y tercera entregas, si bien con estas recomendaciones podéis echarle mano a la quinta sin despeinaros, o a la cuarta (si tenéis estómago).

Primero: Desenfocad el mapa y "pintad" a grandes rasgos la silueta de vuestros futuros reinos: ubicad costas y distribuid a grandes rasgos los distintos tipos de terrenos (ya habrá tiempo para corregir, perfilar y afinar). Seguidamente utilizad la brocha nívea para señalar de blanco (pa ver mejor, vamos) dónde deseáis desplegar vuestras magníficas cordilleras y bosques. No os olvidéis de utilizar alguna señal con el fin de no magnificar en exceso dónde va cada cosa (en el caso de que estéis recreando algún mundo de fantasía, no creándolo, en cuyo caso dejaos llevar).

Segundo: Una vez ejecutado lo global, descended a lo local. Enfocad con el zoom e id área por área colocando los elementos que creáis son más importantes. Entreteneos seguidamente en los detalles inherentes a cada área (por cierto, que cuando hago mención de un "área", me refiero a la ventana de creación del mapita). No paséis a la siguiente sin haber terminado, perfilado y maravillado a vuestro público.

Tercero: Deteneos particularmente en cada uno de los castillos que coloquéis sobre el tapete: deben de estar dotados de un entorno sugerente y preciosista; adornadlos en derredor, pues. No reparéis en gastos y tiempo: flores, árboles, viviendas (dwellings) y magníficas vistas: imaginad vuestro soñado bungalow en Benidorm y listo. Poned los nombres apropiados a vuestro universo, sea el que fuere, y eso sí, si estáis pensando en que tales castillos sean la tierra natal de nuestro héroe no os olvidéis de homenajearlos con sendos aserradero y mina de hierro en sus cercanías, ambos recursos vitales para mantener una economía saneada.

Cuarto: Insisto, trabajad detalle a detalle, tratando de crear una especie de laberinto para los díscolos héroes pero sin que se note. Asimismo os digo que no conviene apelmazar en exceso las viviendas, construcciones y demás parafernalia. Que sea vea donde se pisa, coño. Además no lo pongáis demasiado difícil desde el principio; tratad de equilibrar a los jugadores, y si pasáis del tema, por lo menos ubicadlos lejos los unos de los otros, para que al menos puedan desarrollarse a gusto. Recordad: lo que mola es jugar y hacer tirrín, es decir, que nuestro héroe quede habilitado para desmadrarse e ir de recurso en recurso. Luego no seáis tacaños, poned cosas a tutiplén y dotad al héroe de personalidad (biography) y de seguidores (garrison) que le vayan a la zaga. 

Quinto: Tened cuidado con las minas y demás cosas útiles para el desarrollo del castillo, que deben ser resguardadas por criaturas fuertes (de nivel tres parriba), sin hacer mención en este recuento del ya invocado aserradero y su hermanito el ferrum, que con mindunguis de nivel uno ya van que se matan. Insisto: lo importante no es tanto la dificultad como la jugabilidad. Es una opinión como otra cualquiera, pero no estoy dispuesto a estrujarme demasiado el cerebro en una cosa en la que reparo para divertirme inocentemente. 

Sexto: Centraos en la estética, que es incluso más importante que el contenido literario del mapa. Habrá quien preste atención a los textos y habrá quien no, así que concentraos en no perder de vista la eficacia estética del entorno. Siguiendo con esta misma lógica, lo plano esta prohibidillo, holgazanes, ¡gandules! No dejéis nada al azar, ni eternas planicies con un par de montañitas y cuatro gatos. Que se note que os lo habéis currado. Daos cuenta de que el mapa global lo es absolutamente todo; si nos movemos en un entorno aburrido, el juego en sí no habrá merecido la pena. 

Séptimo: Una vez hecho esto, id colocando y perfilando vuestros héroes, y colocadlos debidamente en cada uno de los portones, o cerca de allí, o lejos si eso os encaja en vuestra apabullante historieta. Divertíos haciéndolo y se notará. Tened muy en cuenta tanto su estética como sus ocupaciones, destrezas y características primarias y secundarias. En otras palabras, que la peña que juegue vuestro escenario sepa que os habéis volcado a tope en su ambientación.

Octavo: Desplegad eventos y quests sobre el tablero, con el fin de que el mapa cobre vida por sí mismo. Es decir, que no estaría de más sembrar el mapita con eventos buenos y malos: emboscadas, tipos guarros, artefactos donados por sabios hechiceros y errabundos, situaciones que bajen o suban la moral o la suerte de los nuestros, etcétera. Haced que valga la pena vuestro tiempo.

Noveno: Centraos generosamente en las características del mapa en sí, asignando héroes para cada facción, sucesivos eventos (de nuevo, buenos y malos). Ponedle un nombre bonico y adecuado y ya está hecho. ¿Qué tal lo véis?

Basta de cháchara: he aquí mi lista de mapitas del Heroes, a incrementar y engordar en los próximos años. Disfrutadlos y sed felices. Ya me diréis si os molan.


He tenido que eliminar algunas tildes y demás precisiones gramaticales con el fin de que sea legible. Cosas de los angloescribientes, ya me entendéis, y en fin, casualmente no existe hoy por hoy ningún juego exclusivamente inspirado en el legendarium de J. R. R. Tolkien que apenas alcance su capacidad evocadora, pero eso no quiere decir que no podamos recrearlo decentemente. Y esta es una prueba que iré, Dios mediante, mejorando según encuentre taras, fallos e inconveniencias.


Otra cosa: ajustándome con donaire la chistera tengo que relataros un hecho aciago, cual es el de que si queréis sacarle todo el jugo al juego no podéis sino utilizar una pantalla old-school, a saber: la de los monitores carraca de toda la vida, en resolución 800x600. ¡Lo siento VCMI guys, pero el abandonware tiene sus reglas!

Por último deciros que de momento me quedo con el HotA para jugar de mejor modo y manera a nuestro magnífico Heroes III. Lamentablemente el resto de mods que hay por ahí son muy inestables y no permiten una conjunción en plena armonía y buen rollito entre sí. Espero que el The Succession Mod siga palante, porque esta cosa acabada tiene que ser la rehostia. 

¡Gracias por vuestra atención!

sábado, 7 de septiembre de 2013

Riddick, Ruler of the Darkness

Saludos, amiguitos.

Hoy procede hablar de un calvo heroico, violento, escapista y sarcástico... Porque lo confieso: adoro a ese personaje llamado Richard B. Riddick, desde su primera (y discreta) aparición en Pitch Black (2000), pasando por su segunda y más espectacular en las Chronicles of Riddick (2004), hasta sus pares digitales: Escape from Butcher Bay (2004) y Assault on Dark Athena (2009). Sin olvidarnos de un curioso episodio de animación: Dark Fury (2004). La "franquicia" Riddick tuvo su momento de gloria, y os aseguro que un niño como yo disfrutó un montón con este escaped convict tan entrañable... Pero ahora David Twohy y Vin Diesel vuelven al ataque: Riddick, Rule the Dark (2013), y la han pifiado, como ya diremos. Comencemos por el principio, amigos.

¿Por qué adoro a Riddick? Porque es un antihéroe solitario, salvaje, lacónico, sarcástico (ya lo he dicho), es fuerte, ágil y astuto, y porque es, sencillamente, un personaje magnífico, repleto de posibilidades literarias y de giros atractivos. Veamos: Riddick fue abandonado y obligado a vivir en una huida hacia adelante continua; en un mundo de luces y civilización, él fue condenado a la oscuridad del trullo (de los slams) y de la podredumbre humana, hecho aciago que le convertiría en un asesino despiadado y un verdadero maestro de la fuga. Y desengáñense: Riddick no es un motherfucker sin paliativos, sino que muy al contrario alberga un código de honor basado en la lealtad, la fuerza y la perseverancia por y para la supervivencia, y en la camaradería guerrera; en su mitología interna, todo lo demás sobra. Por eso el arma más poderosa de Riddick es su férrea y aguzada percepción; su animal side está a flor de piel, permitiéndole concentrar toda su atención sobre las amenazas y obstáculos que pudieren sobrevenir. Nuestro antihéroe desprecia, guiado por la misma lógica, la debilidad de los hombres civilizados y el deshonor, la deslealtad y la languidez de los idiotas. Riddick es un depredador solitario, perseguidor y perseguido: "Not hiding... hunting", el cazador de monstruos que defiende a su costa a los inocentes (the weak), y el poderoso ególatra que busca la confrontación con los soberbios y las bestias, trátense de bounty hunters o de repugnantes y terribles seres alienígenas.

Asimismo, Riddick es un blademan, un asesino despiadado que se sirve del arma blanca para ejercer la muerte, debido a que lo que realmente busca es la confrontación directa y palpitante con su oponente: "In the end, everybody bleeds the same" (otra de las frases memorables del Dark Athena). "You're not afraid of the dark, are you?" Riddick decidió ver y vivir en la oscuridad, porque para matar monstruos debes convertirte en uno. La vida es dura, y de nada sirve la obediencia a un hombre ("I bow to no man"), o la creencia en un Dios ("I absolutely hate the fucker"); esto es lo que hay, colega: tú y las tinieblas. O peleas o mueres.

Sin miedo, sin rencor, sin mirar atrás. Hacia adelante, contra todos. Y que no parezca que la consistencia del personaje se tambalea, pero yo creo que los productos mencionados nos arrojan luz no ya sobre un Riddick, sino sobre varios. Yo distinguiría entre un Riddick matón, ególatra y socarrón (Pitch Black, Riddick, Rule the Dark), otro Riddick lacónico y reflexivo (The Chronicles of Riddick, Assault on Dark Athena, Dark Fury), y finalmente (y el que menos me gusta, todo sea dicho), un Riddick cuasi místico, conducido por un destino religioso e inapelable (Butcher Bay, y The Chronicles en la versión del montaje del director). Si este hecho empobrece o enriquece a la saga, es algo que debe juzgar el espectador. Por mi parte, esto no me molesta. Riddick es una franquicia de ciencia ficción, y no una novela realista decimonónica; no pidan peras a los olmos. Además, Twohy himself ya lo decía: en la primera parte quiso contar una historia de ciencia ficción y de terror, y en la segunda quería desarrollar un mundo de fantasía épica, luego necesitaba más de un Riddick para eso.

Por cierto, y como nota aparte, les animo a que vean las pelis en su idioma original: la traducción castellana es engañosa y no hace justicia a los personajes, y en particular a su protagonista, cuya voz trémula y siniestra, amén de sus quiebros léxicos, sencillamente no se transmiten en el doblaje. Es obligatorio, qué coño.

También me gusta la franquicia por la calidad de su entorno. Según se deduce de los filmes, la humanidad se ha expandido por el universo de una manera poco ordenada, caótica, y se ha encontrado con una infinidad de mundos plagados de peligros y hostilidades. Corren tiempos duros, en los que personajes como Riddick cobran todo su sentido. Un universo de ingenieros, religiosos, colonos, científicos, buscavidas... y de mercenarios. Esto lo hace aún más atractivo: se trata de un entorno abierto y repleto de colorido y acción, donde todo es posible. pero al mismo tiempo es un universo construido desde premisas muy concretas: subyace una oscuridad y una crudeza sin par en todo lo que existe, y muy pocos son los que se atreven a levantar la alfombra y mirar debajo. Del mismo modo, Twohy consigue con la cámara recrear una narración dinámica y sugerente, y algo moderno y original que se traslada al preciosismo visual desplegado en las dos primeras entregas de la saga.

Y en cuanto a los malos, qué decir, los Necromongers son de lo mejorcito que he visto: una flota oscura y depredadora que devora mundos enteros. Una legión de neo-gnósticos guerreros que convierten o matan. Sin palabras. Es una lástima que hayan decidido dar carpetazo con ellos, porque hubieran dado para más de una buena historia de locura y muerte. En particular, siento debilidad por esa pareja tan... bonica, que suponen Lord & Dame Vaako.

¿Y qué queda de todo esto en esta tercera entrega que he ido hoy a ver? Nada. Un guión sin pies ni cabeza, un Riddick deslucido y bobalicón, unos personajes secundarios absurdos, y una narración que no va hacia ninguna parte. Se nota: había poco talento y poco presupuesto para hacer la peli, y sólo el empeño de un simpático y tenaz Vin Diesel pudo llevar a término el despropósito. No sé por qué me da, pero el Sr. Twohy no sentía especial debilidad por ampliar una saga que consideraba muerta y enterrada. Una paupérrima y pretenciosa serie B, por decirlo claramente. Y es que ya lo preví cuando hace más de un año, quizás dos, tuve constancia de qué iba el tema: "Un refrito de Pitch Black y algunas cosas mal escogidas de aquí y de allá", pensé. Cualquier guionista de juegos de videoconsola lo hubiera hecho mejor, ¡si es que no era tan difícil!

Aun así, mi devoción por Riddick persiste. Y ahí me tendrán cuando saquen otra entrega, si es que lo hacen, jejeje. En fin, espero algún día recrear un juego de rol inspirado en estas joyitas cinematográficas; sería una forma fantástica e imaginativa de contribuir a la causa, no lo dudéis.

Aquí os dejo algunos enlaces de interés:

Riddick Wiki. Una mini-enciclopedia friquesca.
Concurso de pintura en DevianArt, que ya ha sido fallado, por cierto.
Ursa Luna, prisoner file.
Tigon Studios. La empresa de juegos de Vin Diesel.


¡Hasta pronto, amigos!

viernes, 28 de diciembre de 2012

The Hobbit: An Unexpected Journey

God made the petreous rocks, the arboreal trees,
tellurian earth, and stellar stars, and these
homuncular men, who walk upon the ground
with nerves that tingle touched by light and sound.

Tolkien's Mythopoeia.

Os saludo de nuevo muy afectuosamente, amiguitos del misterio.

Como no podía ser de otra manera, hoy pienso quedarme a gusto despachando a The Hobbit: An Unexpected Journey, del tal Peter Jackson. 

Al cine acudí casi cabizbajo, aguantándome la chistera con pesar, obligado por las circunstancias: ¿Cómo iba a perderme la cinéfila adaptación de uno de los relatos de mi padre espiritual? No había escapatoria: había que tragarse la bazofia jolibudiense sí o sí. No obstante, que no parezca que iba de uñas, teniendo en mente el deleznable producto que fueron esas tres entregas previas bajo el rótulo de The Lord of the Rings. Nada de eso: acudí anestesiado por el sopor digestivo y el alcohol, aguardando mi destino parsimonioso y siete euros más cerca de la pobreza. Ah, y armado con mis gafas tresdé. 

Heme ahí sentado en la sala de unos multicines cualquiera: un caballerete con chistera y capa, dispuesto a marearse como un zopenco.

Primero, procedamos con las cosas buenas: 

Los cuarenta primeros minutos disfruté como un enano. Entre todos nuestros amigos consiguieron una recreación preciosa de la novela de Tolkien: la irrupción en la vida de un acomodado hobbit de la Comarca, la cotidianidad rota por esos fortachones ansiosos de aventura y de tragarse la ubérrima despensa de Bag End. Asimismo, y aunque he leído críticas un poco tontorronas con el aspecto de los enanos, lo cierto es que a mí me han gustado mucho; se ha logrado que cada dwarf disponga de su propia condición y personalidad, y su caracterización es impecable: Sí, es cierto que Thorin era más viejo y venerable, pero este consigue transmitir óptimamente su orgullo y dignidad. Confieso que he caído rendido a los pies de Balin, por cierto: ese vetusto, sabio, entrañable y leal guerrero me ha enamorado por completo. Entre todos han logrado redimir al horroroso Gimli del desaguisado orquestado hace ya algunos años. Gandalf impecable, como siempre: desaparece el actor y da comienzo la magia de Middle Earth, lo que es de agradecer. Y Bilbo, genial; nada que ver con los mariconzuelos de las tres primeras pelis. De nuevo, -e insisto, durante esos primeros cuarenta minutos-, nuestro amigo Jackson consigue hacer verdadera magia: ambientación, actores y situaciones óptimas. We're in the Shire, fellows!

Y en cuanto a la introducción previa: the Desolation of Smaug, llanamente soberbia. La caracterización de los elfos de Mirkwood, increíble. Los preceptivos efectos especiales de la entrada del draco, apabullantes. Un acierto que Smaug no se contemple aún, que se vea como un terrible enemigo oculto, que aguarda la llegada de estos intrépidos enanos... Asimismo, que se hayan dignado a expandir el universo de The Hobbit con elementos de los Appendices, y de los Unfinished Tales, me ha parecido encomiable, aunque como todo el que lea atentamente algo sabe, se trata de una adaptación o reinterpretación de lo escrito por Tolkien: Azog muere realmente en la Batalla de Azanulbizar, y además esta War of the Dwarves and Orcs no se produjo exactamente por los vanos motivos que se insinúan en la peli; del mismo modo, la elección de un mediano por parte de Gandalf no se produjo exactamente así (aunque la explicación que se da en la peli no está nada mal). Asimismo, el protagonismo de Dáin Ironfoot se pierde a favor del de Thorin Oakenshield. No obstante, que no parezca que lo estoy criticando: se logra transmitir al espectador un hecho fundamental, cual es el de que los enanos son unas criaturas humilladas y errantes, a raíz de sus expulsiones de Khazad-dûm y de Erebor, the Lonely Mountain. Y además, su arraigado odio hacia los trasgos u orcos (un odio correspondido, además); la escenificación de esta inquina personal, y de los coletazos de la pasada y penosa guerra, se ha tratado de transmitir a través de la rivalidad entre ese Azog revivido y nuestro Thorin. Nada que decir sobre esto: el cine no es la literatura, y cada uno cuenta la película como le viene en gana. Mientras no rompan la magia tolkiniana, me da lo mismo que lo mismo me da.

Y ahora vayamos a lo malo, que se resume en esta frase efectista: It's a Hollywood film. Quiero decir, que se nota que está dirigida a la masa, tratando de que no se aburra, de que haya acción, y de hacer desaparecer de la escena aquellos episodios de la novela que podrían chirriar al espectador moderno por su calidad de "inocentes" o "infantiles" (el trance con los Trolls es un buen ejemplo). Y en fin, de tornar chapuceras algunas situaciones que de otro modo hubieran sido magníficas, como el paso por Rivendell. La quietud y la calma tras la tormenta que supone la estancia en esta Last Homely House west of the Mountains, sencillamente no se transmite (ni siquiera se busca). 

Buena parte del metraje de la película está dirigida a representar escenas de acción absurdas, como la perpetrada por los Stone Giants o la huida de la morada de los trasgos. El trasfondo de la novela radicaba precisamente en la representación del ingenio y la determinación por encima de la fuerza bruta. Se trataba de una campaña sencilla de rapiña y espionaje, a cargo de unos enanos duros de pelar y de un hobbit escurridizo, cuya vena Took le jugaba muy malas pasadas, no de unos Charles Bronsons hacha en ristre. Luego muy mal: a mí no me parecen ridículas e infantiles ni las canciones (quizás sí en su traducción española, y ni siquiera...), ni los Trolls, ni el uso del ingenio por parte de Bilbo Baggins. Adoro la literatura de Tolkien, incluidos aquellos elementos que el resto de los mortales denomina "tonterías infantiles".


El tema de "lo cómico" según el Jackson, me parece de un humor friquesco que no es en absoluto de mi gusto. Ese Radagast con cara de flipado y haciendo el tonto está de más. Aun así, no me parece nada mal la idea de introducirlo, de darle un pequeño papel protagonista, pero se trata de lo de siempre: El Jackson se toma a guasa la magia tolkiniana porque su interpretación de la literatura de aquel bendito profesor oxoniense, es la de un "friki", es decir, de una persona irreflexiva e inmadura que se fija antes en un monstruito y una espadita, que en una buena trama, o en el sentido último de las cosas.

En cuanto a su división en tres películas, es evidente que se quiere hacer caja tres veces (mola más y genera más puestos de trabajo), pero en todo caso, y desde mi humilde punto de vista, lo más honesto hubiera sido dividir el relato en dos partes, con el fin de que diera a tiempo a meter toda la trama holgadamente. Por lo demás, parece que la narración va lenta o rápida según le dé al director, y eso no está nada bien. La novela tenía sus ritmos, y no había una razón contundente para alterarlos. En pocas palabras, entretiene sin apasionar, y deja a la novela en el pedestal que le corresponde.

¿El balance final? Pues le doy un aprobado alto. De hecho, pienso comprar la peli cuando salga en deuvedé, con el fin de verla de nuevo junto con los extras, a ver qué tal está.

Nunca me cansaré de repetirlo: el universo sub-creado por Tolkien es enteramente literario; el llamado "séptimo arte" tan sólo puede acercarse levemente a tamañas construcciones fantásticas.


domingo, 23 de septiembre de 2012

Heroes III's stunning improvements

¡Más cosas, mis guarrillos!

Tachán: ¡El Horn of the Abyss ve la luz al fin! ¿Qué os parece? Menudos son estos rusos. En viendo las chapuzas lamentables que ha perpetrado Ubisoft, al menos los clásicos mejoran.
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=26298&pagenumber=9

Para descargároslo sin ulteriores búsquedas cansinas, simplemente buscad la noticia aquí: http://www.heroesofmightandmagic.com/#1

¡Y tachán! (segunda parte): Un mod nuevo, el Master of Puppets: http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=34526

¿Qué más puedo decir sobre esto? Ya me quedé a gusto en el post que dediqué a la saga al completo, más abajo. Un post al que por cierto he añadido dos comentarios, porque uno de los programadores de la malograda y maltrecha Black Hole Entertainment (ha quebrado), habló en el Heroes Community, dejando a todo el mundo estupefacto con sus exquisitas revelaciones acerca de las guarradas y las tonterías que se perpetraron en la creación del Heroes VI. Patético. Lo pongo aquí íntegramente, porque merece la pena (si queréis ver su traducción al español porque pasáis de Shakespeare, os redirijo a mis susodichos comentarios):

Hi Guys. Several months have passed since the release of Heroes 6, and because there are so many questions from you regarding BH which UBI seemingly ignores, I feel it's time that I give you some information.
I worked for Black Hole during the whole H6 development. For us, it was a dream project as we were real fans of the Heroes series, having played it since the original King's Bounty on Commodore 64. And I can tell you it was the UBI producers who didn't keep their deadlines, and that was what led to a total failure of the whole development. Back in 2008, during the contract negotiation process, UBI business decision makers didn't want to hear about making it into the contract that in case of any UBI delays there would be any penalty for UBI. This was a stupid decision of a business development boss (she said "UBI would never be late with any deliverables".... HAHAHA). And that led to an awkward situation where the whole development got snowed up... but the UBI producers kept telling Black Hole that "no worries, guys, there would be more time and budget, just do what we say". It was then that one faction, Academy had been removed from the content list, as well as many other things. And then, at half of the development, Romain suddenly quit, Erwan was removed from the project - he was "elevated" to the position of Might and Magic Brand Director, which meant his direct involvement in the development was over -, and BH was left there with the blame. Just an example, the final story script - which was UBI responsibility - was delivered to BH after 27 months... while originally there was 24 months for the whole development. No comment.
As for BH commitment, BH used up all its 6 months reserves just to be able to finish the project... this was more than 1 million Euros!!! And they (we) did this knowing it would never be payed back, as royalty would only be paid after 2M Heroes sold at full price. We all knew 2M copies would never be sold (neither at full price nor at reduced price), still we wanted to finish the project. During the last 10 months, our full team worked 24/7, without any chance for compensation... and because of this, we didn't have any resources to find other projects and make sure BH would survive after the release of Heroes 6. In the meantime, our new UBI producers kept telling that "the BH team is not working during the nights and weekends, and is not committed to the project at all...". I can only say, just ask any of the BH team members of their commitment...
As for the many bugs: Heroes 6 is a gigantic project, with 1.5-2 million lines in the source code. This is bigger than most RPGs. Such a project can only be finished with good quality if there are several years and a huge budget (i.e. Blizzard games), or if there is a strict design lock date after 7-9 months of the start of development... in case of Heroes, the UBI guys were adding new ideas and were changing existing features during the whole development, even at the last months, so it was simply impossible to make a stable game for release. Just see what they are now doing with patch 1.3 (BH is not involved in that at all btw.). They cannot release a simple patch with a few smaller fixes in time, they are already in a 2-3 weeks delay. This is because the code is extremely complex, and UBI does not have the team to overview it and make it work in time, even if the Limbic guys are really great (and no, they are not involved in the Heroes development from the project start, they joined like 20 months later).
Some examples of what BH added to the game at their own cost, just to make the game better:- Town screen (we hate the current version, but it is still better then the "let's make a screen shot from the adventure map 3D town and use it as a town screen" that UBI wanted - we could have made a much better one, but didn't have money and time).- Additional ingame cutscenes (I know cutscenes are not great, but again, we received the story after 27 months... we only had a couple months to make the cutscenes from scratch, and a very limited budget - and I think that the overall visual quality of the game proves to anyone that we could have made really great cutscenes if we had had the time and budget).- 300 unique Combat Maps (there were 20 in the contract)- 3D animated Main Menu (UBI wanted a simple still image)- Additional NPCs- Campaign Overview Map (Campaign Window)- and many more........
And what were the UBI decisions:- Less resources- No fullscreen town screens- Only five factions (as a consequence of the continuous delays of UBI deliverables)- Creature pool- and many more such "great" changes.........
This project cost Black Hole its existence... while UBI is making profit on Heroes 6.
And just some more thoughts: UBI EMEA were working with four 3rd party developers during the Heroes development:- Capibara - They made the really good (and financially successful) Clash of Heroes. The are not working with UBI anymore.- Eugene Systems - They made R.U.S.E. They are not working with UBI anymore.- Black Hole - They made Heroes 6. They are not working with UBI anymore.- Techland - They made a 47% game for UBI (Call of Juarez: The Cartel - http://www.metacritic.com/game/pc/call-of-juarez-the-cartel) - They are still working with UBI EMEA on a big project.We heard the UBI guys blame those developers (and Nival) many times... I guess BH was blamed the same way to those developers.
It is always the developer who is responsible...
Just some food for thought.... Thanks guys for reading.

A dungeon lover. The Legend of Grimrock

Saludos, amiguitos del misterio.

Este fin de semana lo he utilizado para "nadear" a gusto, y qué bien me he quedado. En fin, que me cuento entre los esbirros de esa vasta legión que ponen en suspenso el cerebro de cuando en cuando, por aquello de no morir entre mis sesos desparramados por el frío suelo de mármol durante una noche sin estrellas, y demás. Simplificanding, que se dice y que se cuenta. En los últimos meses he seguido buscando cosas relacionadas con mis gustos fantásticos, y os puedo asegurar, amiguitos del alma, que las cosas que a uno le gustan, le gustarán siempre, y punto. Imposible escaparse.

Y entre esas cosas gustosas, debo traer a colación a la mazmorra. Como lo oyen. Ya saben: dungeons, oubliettes... Los pasadizos y grutas subterráneos me apasionan. E imaginar a un fornido héroe armado repartiendo mandobles en estas siniestras plazas, me trae muy buenos recuerdos. Mis subterráneas inclinaciones se deben a un no sé qué de deleite insano, como a un recuerdo lejano intimista y primitivo, latente. El caso es que debido a ese motivo me hice gran seguidor durante los años noventa de los denominados dungeon crawls, cuales son: Dungeon Masters, Eye of Beholder, Dungeon Hack, Lands of Lore o Anvil of Down. Y otros que ahora no abordan mi magín y que podríamos citar sin despeinarnos.

El caso es que pertenezco a esa especie de jugadores abandonware a los que les gustaría que los programadores modernos volvieran sobre los clásicos, y no sólo en cuanto a historias se refiere, sino a la interfaz misma de juego y sus más íntimos detalles. Porque para el aficionado a los clásicos, nada debe dejarse en el tintero a la hora de rendir tributo al old-fashioned way. En su momento, apelé al mundo en el foro ya citado del Heroquest.es y en un par de sitios más, por si a alguien con conocimientos, tiempo y ganas, se le ocurriera recrear, haciendo uso de la tecnología moderna, estas joyitas electrónicas. Un dungeon crawler moderno pero siguiendo el estilo clásico y antiguo de hacer las cosas. ¿Extraño? Nada lo es para quien tiene imaginación, y esto es lo que los creadores del Legend of Grimrock pensaron al emprender tamaña cruzada. Esta perla la hallé casi por casualidad en mi entorno de compra de juegos favorito, el GOG (http://www.gog.com/en/gamecard/legend_of_grimrock), y enseguida quedé prendado de su buen hacer.

Legend of Grimrock es además un juego que se repiensa continuamente, y siguiendo en esta dinámica línea de acción, sus programadores han desarrollado todo un flamante editor de mapas para recrear tus propias mazmorras, de momento sólo instalable para los usuarios de Steam (http://store.steampowered.com/) que hayan comprado el juego en tal plataforma; pero tranquilos, esto se debe simplemente a que aún se encuentra en fase beta y por razones técnicas que me aburre comentar. Y además, sus creadores no olvidan a los modders, es decir, a aquellos aficionados que están expandiendo su universo a marchas forzadas; para ellos han inaugurado Grimrock Nexus (http://grimrock.nexusmods.com/).

Iré poniendo más cosas sobre mazmorras, ya lo veréis. Valga esto como digna introducción a esta mi debilidad.

¡No os lo perdáis, porque os merecerá la pena! 

domingo, 29 de julio de 2012

Tercera sesión de ilusionismo. Meta- versos, la ciencia más allá de la poesía

¡Hola amiguitos!

Hoy voy a hablaros de una extraña plataforma virtual que todo el mundo conoce al menos de oídas: Second Life (SL). Desde el 2010 he tenido la oportunidad de acceder a esta cosa rara de la que tenía apenas una vaga idea, y desde el principio cambió mi percepción sobre el particular. Second Life, al menos en mi experiencia, es un lugar que se presta extraordinariamente a la creatividad en cuanto a la construcción de personajes y mundos virtuales se refiere. Y sé que nada más escuchar este nombre (en España, quiero decir), uno se imagina a una grey de frikis sin vida real que entra en tales plataformas virtuales con el glorioso fin de poner a su electrónico avatar a folgar, pero nada más lejos de la "realidad", como veréis.

Mi experiencia en este "metaverso" (es la palabra adecuada para referirse a estos particulares universos virtuales), se reduce casi exclusivamente a aquellos "sims" (escenarios, lugares) de temática victoriana, steampunk o de terror; y en muchísima menor medida a aquellos basados en los mundos de fantasía tolkiniana. Esto lo digo porque es muy importante aclarar que Second Life, y otros metaversos, son meras plataformas que uno puede utilizar para y como le venga en gana. En otras palabras, como diseñadores gráficos, bien podemos recrear en un sim de nuestra "propiedad" una tupida selva colombiana, un templo de Palas Atenea, o una Nueva York a escala. El único límite es nuestra imaginación y nuestro dinero (hecho siniestro del que hablaré más adelante).Pues bien, el Second Life que yo tengo en mente y en el que se basa prácticamente toda mi experiencia, lo constituye una enorme red de mundos interconectados, cuya población real life se distribuye más o menos en una proporción 60-40 %, entre los Estados Unidos de América y nuestros amigos sudamericanos por un lado, y Europa por otro; y dentro de esta última, tenemos que hacer particular mención a ingleses, alemanes y franceses. La presencia del resto de países es casi testimonial (exagero, pero la percepción que uno tiene in world es más o menos ésa). En España los metaversos no tienen apenas recorrido, y curiosamente esto da pie a que se crea que el tema ha terminado en "fracaso". En fin, todo lo que no que en nuestra aldea no triunfe, no merecerá la pena seguro, jejejeje. Nah, pero a pesar de que la euforia que hubo hace unos años con la novedad haya pasado a mejor vida, Second Life se mantiene y hay un montón de gente que sigue invirtiendo sus "lindens" (la moneda oficial) con el fin de mantener sus mundos y avatares de fantasía.

No digo que a mí me entusiasme su configuración actual, pero la idea animadora que subyace es buena: la (re)creación de un mundo de fantasía puede considerarse en cualquier caso como un acto puro de creatividad, y como tal, a mí (como niño fantasioso y con chistera que soy)  me estimula e interesa. Pero vayamos a lo importante: sus mundos virtuales. Bien, yo he tenido la oportunidad de visitar algunos de ellos en la efervescencia exploradora de los primeros meses, y tengo que deciros, amiguitos, que muchos de ellos dejan boquiabierto a cualquiera. Y hablo sobre todo de aquellos sims victorian-steampunk, como Caledon, Legacies 1891, New Babbage, New Toulouse o Forgotten City. El que más me mueve estéticamente es Legacies, dada su temática noir o dark victorian, pero el resto no tiene desperdicio. No pienso hacer una descripción completa de sus trasfondos inspiradores, pero sí os diré que Caledon, por ejemplo, mantiene una visión "impresionista" y alegre del siglo XIX, así como New Babbage lo hace desde una postura decididamente steampunk. Como una imagen vale más que mil palabras, os pondré algunos ejemplos gráficos de uno y otro mundo:
¿Para qué sirve Second Life? ¿Cómo se divierte uno en un metaverso como éste? Una respuesta rápida podría ser: para construir, diseñar, interactuar y dialogar. Es decir, sirve para lo mismo que cualquier juego de ordenador al uso, con la salvedad de que se trata de un espacio de creación e interacción casi ilimitado, en el que podemos además perfilar nuestro avatar como queramos. Sí, podemos crear el personaje o los personajes que deseemos ad infinitum, dado que se nos brinda la oportunidad de modelar su shape and skin (cuerpo y piel) hasta en los más nimios detalles, amén de poder hacer uso de la vestimenta que nos plazca. Es más nuestro avatar no tiene por qué ser antropomórfico. Podemos convertirlo en un edificio, un automóvil, un dragón, un esperpento informe… Las posibilidades son infinitas. De este modo, y con un ambiente (un sim) adecuado, nuestra experiencia de juego puede resultar ser muy divertida y atrayente. Y digo “juego” porque SL es tan sólo un universo de juegos muy creativo, y no una especie de “segunda realidad” en la que escapamos de nuestras vulgares existencias, como a menudo se ha vendido. Nonsense!
¿Y cómo se divierte Top Hat Child’s en Second Life? Muy fácil: creando y modelando personajes y explorando algunos entornos muy bonitos. En mi haber se cuentan un personaje principal y dos secundarios. El principal -mi vástago predilecto- es Lord Zanoni Firecloak, un investigador victoriano de lo oculto, cuya devoción son los grimorios, las féminas que afectan inocencia, los gatos y búhos y el ajenjo, y cuyos padres espirituales son Poe y Bierce. Aquí va una imagen en su entorno favorito: Legacies 1891, un universo que recreaba (ha muerto recientemente) el Londres victoriano post-Jack the Ripper.
La segunda es una hija muy querida por mí: Beatrice Brontë, nada menos que la hermana perdida de aquellas benditas e inmortales Charlotte, Emily y Anne. Se trata de una dark poet lacónica y sensual, que gusta de contemplar la noche y los páramos. Toda una amazona inalcanzable dotada de un cuervo perverso y enamorado y de una pluma afilada.
El tercero es un charlatán, alquimista y mosquetero, amén de pendenciero, sinvergüenza y mujeriego, conocido como Hyeronimus Fluctibus Chymista, perseguido en numerosos ducados, marquesados, condados, electorados, reinos y ciudades europeos, a causa de elixires miccionantes y eméticos de dudoso contenido purgante, así como por juegos, desfloramientos y riñas varios.
La creación de personajes supone una de mis mayores aficiones secondlaifescas debido a que es una forma muy divertida de “dar a luz” ideas literarias, es decir, de recrearlas gráficamente, de darles imagen y entidad. Y esto para cualquier escritorzuelo que se precie es impagable. Asimismo, me atrae enormemente la posibilidad de pasear por esos mundos de ensueño creados por genios (y desde aquí mando un recuerdo especial a Trijin Bade, el creador de Legacies… ¡cabrón, menudo curro!). En cuanto al diseño gráfico, es algo que ni me planteo: no tengo ni la cabeza ni las ganas de estar un chorrón de horas metido en un metaverso, aunque fuera para edificar atmósferas y universos.
No pienso perder más tiempo en esto. Estoy seguro de que a aquellos a los que le llame la atención lo antedicho, se buscarán la vida para aprender, y a los que no, sencillamente pasarán de largo.
Tan sólo me resta poner aquí una lista de pros y contras, con el fin de que el neófito se atenga a lo que hubiere:
Pros:
1.      La posibilidad de creación y modificación casi infinita del avatar (o del personaje con el que deseamos movernos en el metaverso).
2.      La posibilidad de hacer casi lo que nos plazca con nuestro avatar, siempre dependiendo de elementos como el “AO” (el modo de caminar de nuestro avatar), y de los “huds” (o animaciones a los que puede acogerse nuestro personaje con el fin de insuflarle más vida y carácter).
3.      Un abanico bastante amplio de mundos de diversa temática que harán las delicias de aquellos que tengan algo en la cabeza (i. e. si no tienes ninguna afición literaria o fantástica, o alguna inquietud mínimamente sofisticada, SL no tendrá mayor interés para ti). Incido especialmente en el tema victorian-steampunk, consustancialmente unido a la literatura anglosajona, pero también en aquellos sims inspirados por la literatura fantástica y de ciencia ficción.
4.      La posibilidad de conocer muchas personas de distintas partes del globo terráqueo, y de practicar el inglés escrito (u otras lenguas, pero principalmente el inglés). Porque eso sí: tan sólo con la cervantina lengua no llegaremos a nada que merezca la pena.
5.      Hay algunos eventos a los que merece la pena asistir: tertulias literarias, filosóficas, juegos de rol construidos sobre ambientes tétricos o maravillosos. Resulta en ocasiones muy instructivo y sugerente. Vivaz.

Contras:
1.      Su complejidad: es muy difícil y enrevesado para el neófito. En eso radica parte de su marginalidad. Seguro que habría otras vías para hacerlo más easy-going.
2.      Sus requerimientos técnicos: en la práctica hay que tener una muy buena máquina para que merezca la pena perder nuestro tiempo. Su motor gráfico es deficiente en la medida en que nos exige demasiado y tampoco da tanto a cambio.
3.      Su ridículo sistema económico: creo que no viene a cuento que tantas cosas cuesten tanto tratándose de un simple juego. Es cierto que muchos entornos mmoprg nos hacen pagar igualmente, pero de veras creo que el elevado coste hace que SL sea marginal en muchos países, y además está reduciendo su atractivo para muchos potenciales creadores de mundos. Es más, hace unos días, su más atractivo sim de juegos (Legacies), ha dicho adiós a SL debido a esto mismo, ¡y yo me cago en tó!
4.      Y por último, y casi como nota al margen, la cantidad de locos que creen de veras que es una especie de “segunda vida” en la que merece la pena implicarse y demás. Siniestro. Aunque esto es un argumento que puede extenderse a muchos ambientes en Internet. Hay que salir más y tener más vida íntima, amigos. Buscaos una novia o un novio (o un amante) que os quiera. En serio.
El resultado se inclina claramente hacia lo negativo. Debido a que es estúpidamente caro y lento para muchas máquinas, SL es un producto deficiente y obsoleto, si bien, repito, la idea es buena, muy buena. Auguro un triste pero prolongado final para nuestros amigos de Linden Labs, entre otras cosas debido a que si uno alberga realmente las ganas y el talento para crearse un universo virtual al que puedan acceder más personas, creo que el mmoprg o el diseño de videojuegos es la salida más digna actualmente, no SL.
Para ir acabando, tengamos en cuenta que SL es sólo uno de tantos metaversos que podemos encontrar. Eso sí, yo afirmaría que actualmente, para bien o para mal, se trata del mejor, debido a la cantidad y la calidad de sus entornos y posibilidades. Haremos mención de otros dos:
Inworldz (http://inworldz.com/). Es una especie de alternativa a SL. Una vez le eché un vistazo, pero aún le falta muchísimo por recorrer. Creo –por lo que he leído aquí y allá-, que pretende ser menos corporativo, más barato y más libre. Le seguiré la pista. De momento podéis visitar una ciudad victoriana muy bonita allí dentro: The Nation of Victoriana: http://www.nationofvictoriana.com/
Blue Mars (http://www.bluemars.com/). Lo he probado un par de veces y es aburrido, limitado, lento y un coñazo. Además, su estética me da repelús. Por otra parte, su funcionamiento es ligeramente distinto: se trata de una serie cerrada de mundos en los que nuestro avatar puede moverse. En resumen, mucho más limitado, quizás por encontrarse en sus inicios, no lo sé… No pinta bien, en cualquier caso.
Ahora, algunos enlaces de interés (del mío, digo :D):
The Steampunk Tribune: http://www.steampunktribune.com/
The Steam Lander Forums: http://www.steamlands.com/forums/
Legacies Role Play System: http://larps.net/
Y nada más, amiguitos. ¡Espero que os haya entretenido mi verborrea!

domingo, 6 de mayo de 2012

El Heroquest y su Alquimista

Hola, amiguitos del misterio.


Bien, hoy retomo este pequeño rinconcito de frivolidades varias con el fin de hablaros de un retoño del que estoy más que orgulloso: un personaje del Heroquest que concebí hace unos años, a raíz de un fuerte acceso nostálgico. Veréis, el Heroquest, como todo el mundo que roce la treintena o la supere sabe, es un juego de mesa de los ochenta que causó sensación, y que de hecho se vendió a raudales entre los pequeñuelos, debido a su simplicidad y el enorme detalle de su acabado: magníficas miniaturas se desplegaban en un precioso tablero que incluso hacía gala de unos muebles que te volvían loco... La consecución de retos durante aquellas tardes estivales queda para el más maravilloso de los recuerdos de la infancia. Quien lo vivió, lo sabe.



Pues bien, el tiempo no ha hecho sino acrisolar ese recuerdo en mi magín, y qué puedo decir, aún me dedico muy de vez en cuando (de año en año, en la práctica), al maravilloso mundo de las miniaturas y de la fantasía clásica, basado en ese estilo tan particular que acuñó ese genio de Greg Stafford, a principios de los ochenta. Una fantasía vagamente basada en los mundos de J. R. R. Tolkien, pero con aspiraciones mucho más modestas, y más cercanas al género pulp de R. E. Howard. Cuando pienso en el Heroquest, me vienen a la cabeza dibujos animados como He-Man o Dragones y Mazmorras, o videojuegos amadísimos por mí como el Dungeon Hack, entre otros. ¡Qué recuerdos! :( En fin, era una época, ya lo he dicho en otra ocasión, donde estas cosas no estaban inmersas en el frikismo militante de los tropecientos mil euros y las complicaciones estúpidas de miles de reglas tontas. El Heroquest era un juguete asequible para cualquier familia españolita, y eso hizo de él algo entrañable. Estimulaba la imaginación, era sencillo y muy bonito, ¿qué más se podía pedir? De todos modos, el Heroquest no fue el único que surgiría por aquella bendita época de efervescencia imaginativa (Talisman, Dungeons and Dragons, Leyenda de Zagore, Cruzada Estelar, no sé, muchos), pero sí fue el mejor, o al menos el que más caló en nuestras jóvenes almas.

A pesar de estar descatalogado, aún se puede conseguir a través de páginas de subastas por un precio que se eleva año a año. Por ejemplo, yo me compré un Heroquest británico por 25 euros hace más de tres años (mi Heroquest "original" se lo terminó quedando por la fuerza del tiempo un amiguito de la infancia, ¡qué lástima!), y en ese entonces era un precio ordinario; ahora el coleccionista debe pagar no menos de 60, salvo algún chollo ocasional. Pues bien, a lo que iba: hace unos años me acerqué por Internet a ver qué se contaba la peña en esto del Heroquest, y me encontré para mi sorpresa con una magnífica página que no tiene nada que envidiar a otros recursos en otros idiomas (más bien al contrario): http://www.heroquest.es/index.php

Allí podréis encontrar un montón de enamorados de este juegazo, y de verdaderos artistas con esto de las miniaturas y los escenarios a escala. Hay tantos recursos y genios en estos lares, que casi me da vergüenza hablar: verdaderos ingenieros de lo extremadamente pequeño, y de inventores de mundos en miniatura... Y no se trata de los típicos warhammeros... Con todos mis respetos o sin ellos, a mí todo ese mundo "de la miniatura" que se gasta sueldos enteros en ejércitos de coña, me suena raro. Lo mío es el mundo de la miniatura del tipo Heroquest: de plástico, barata y entrañable. Toda esa sofisticación ultra high: http://www.games-workshop.com/ me da náuseas. Yo tengo aspiraciones más modestas, derivadas exclusivamente de mi más tierna infancia, y de mi inventiva particular y la literatura leída, y jamás estaría dispuesto a dejarme dinero y esfuerzo en ese rollo. Dichas aspiraciones se ven francamente colmadas en numerosas tiendas en Internet: en ebay, por ejemplo, que venden cosas "bonitas y baratas".

Me pierdo: hace años, decía, me acerqué a esa página e instintivamente busqué información acerca de uno de los personajes cuya lógica más se acerca al Heroquest: el Alquimista. Y se acerca porque es un arquetipo muy atractivo y abierto, cuya fascinación está fuera de toda duda. Vi algunas cosas que no me convencieron, y propuse mi propio alquimista jirocuesco, aquí: http://www.heroquest.es/index.php?topic=420.msg44557#msg44557 Este alquimista se acerca a lo que siempre he considerado atrayente del juego: simple, imaginativo, abierto, genérico.

Y poco más tengo que añadir, porque en este foro del que os he hablado ya departí suficientemente. Os animo a que juguéis y disfrutéis (o simplemente miréis) esta joyita ochentera que es el "Heroquest y sus variantes".































¡Hasta pronto!

domingo, 4 de diciembre de 2011

Heroes of Might and Magic (Segunda sesión de ilusionismo)

Hola, amiguitos del misterio. Hoy retomo este cuaderno para informaros de la salida al mercado de una nueva bazofia: el Heroes of Might and Magic VI.

Bueno, primero procedo a elaborar una introducción decente a la cuestión: no sé si lo he dicho en la intro, pero yo no juego nada a videojuegos salvo muuuy de vez en cuando a los abandonware (es decir, los clásicos ochenteros y noventeros). Y entre ellos, se lleva la palma la saga Heroes of Might and Magic, a la que sigo muy de cerca. Sí, desde aquel lejano Heroes I (que ya ha llovido, amigos), he estado preocupado y a la zaga de estas joyitas de la fantasía electrónica. Al fin y al cabo, tratan de escenarios que pueden adaptarse a cualquier mitología o literatura "medieval", y que además nos permiten ser creativos con los mapas. Un universo de musiquilla agradable y efectos sonoros pegadizos, monstruitos simpáticos, ciudades preciosas y muy curradas, baldíos o fértiles terrenos por explorar o navegar, y un montón de malos por conquistar y humillar, amén de una ristra de héroes con entidad y personalidad propias, que poco a poco irán ganando nuestro corazoncito. O mejor, eso era algo que ocurrió en la segunda y la tercera entregas de esta saga maravillosa. En cualquier caso, al menos el cincuenta por ciento de su encanto (para mí, quiero decir), se basa en la posibilidad que se nos brinda de crear escenarios de forma relativamente sencilla: ya se sabe, un arbolito aquí, un barquito allá, qué bien queda el acantilado aquí, pues mira tú por dónde al Drácula lo colocaré bajo el volcán, etcétera, etcétera. Además, quedaba uno habilitado para poner cartelitos, mensajes y demás toques de gracia a la aventura, que en la práctica y la dimensión adecuadas, tornaban casi infinita a la diversión y la experiencia de juego.

Por otro lado, la posibilidad del hotseat (es decir, jugar con otros humanoides a tu vera), hacía que la experiencia de juego fuese compartida. Lo digo porque a mí el modo multijugador online o las campañas me hastían. Resumiendo, cuando pienso en el Heroes, pienso en un juego que fomenta la creatividad y la fantasía, y en unas sesiones compartidas de juego que se extendían por tardes enteras, y mientras se hacían otras cosas (recordemos que es un juego por turnos). Cosas como leer o estudiar, digo. En fin, que más de un examen lo aprobé gracias al jodío jueguito :D

Yo suscribo la opinión general de la mayoría de seguidores de esta saga, a saber: que el III y el II son los mejores con diferencia (la primera entrega es entrañable y adictiva, pero a la vista de estas dos reediciones, se queda para el fondo de armario abandonware más entrañable). Es más, podemos decir que el II es la entrega clásica par excellence, y de hecho, marca un estilo que todos los demás, o bien han copiado, o se han tratado de hacer los listos y han alterado (es decir, que la han cagado). El III, pese a sus gráficos en ocasiones algo "chapucerillos" (se podrían haber currado más los sprites y la calidad gráfica del entorno global, pa qué engañarnos), supera al II en muchas cosas: la posibilidad de un mundo subterráneo, más criaturas, facciones y héroes, más artefactos y nuevos hechizos y posibilidades a la hora de crear nuestros escenarios, más y más. El mejor, en dos palabras.

He aquí la evolución del castillo warlock-dungeon (¡qué de recuerdos!):

Y llegó el IV: una interfaz horrible, una IA estúpida, y un entorno confuso y recargado que enseguida generó rechazo: ¿Dónde estaban aquellos preciosos retratos de héroes y los entornos tan bonitos de las anteriores entregas? En fin, uno de esos títulos guarros en tres dimensiones de los noventa, basado en el Heroes, pero con "personalidad propia" (los héroes podían ser resucitados y podían utilizarse para atacar, las criaturas podían moverse libremente, nuevas facciones y otro modo de plantearlas, etc.). Digamos que era mucho menos "purista" en un sentido fantasticoide: no se trataba ya de una mitología divertida y sugerente (el caso de las tres primeras versiones), sino de un entorno gráfico que provocaba indiferencia y casi rechazo. Un fiasco. Y casi todo el mundo está de acuerdo en afirmarlo. No sé exactamente si por su causa, pero la empresa 3DO naufragó con él.

Y tras un laarrgo lapso de sequía se anunció un mesías: la quinta entrega. Un par de años de espera -poco más o menos-, y la esperanza de conseguir una nueva entrega actualizada para los súper-ordenadores, hizo que se nos pusieran los dientes largos. En fin, se nos adelantaban imágenes de héroes perfectos en tres dimensiones y sumergidos en un entorno súper bonito, que presagiaban lo mejor de lo mejor. Era una gozada imaginárselo. ¿Y cuándo lo tuvimos en nuestras manos? Pues sobrevino la decepción y el caos: su configuración inicial era paupérrima, repleta de fallos, sin editor de mapas, y tediosa: casi que lo único que permitía hacer era moverte por el mapa de forma angustiosamente lenta. Porque, en efecto, la contrapartida de los fucking efectos tresdé no se hizo esperar: la  leeeeeentituuuuuud... que en la práctica hacía imposible una sesión de juego divertida. Imagínenselo: entre turno y turno le daba tiempo a uno de prepararse las oposiciones de juez o incluso de notario :D

Y llegaron los putos parches. Fixing the bugs y tal... Ah, y una ampliación: el Hammers of Fate, donde se nos incluía una nueva facción (los enanos); por supuesto, mal acabada (los enanos se quedaban estáticos tras la victoria, y otros sinsabores). No sé cuántos dólares más pal hoyo, amiguitos. Y apareció su configuración "final": el Tribes of the East, que traía todos los parchecitos y además una nueva facción: los bárbaros return. Bien, así planteado, el juego no estaba nada mal (salvo por lo de la velocidad, la IA y el metafísico editor de mapas). Es decir, que si hubieran sacado esta versión, hubieran salvado la cara. Aún así, sigue sin gustarme, porque su configuración moderna ha privado al juego de su encanto, y además de la posibilidad de hacer mapas de forma sencilla. Y por supuesto, su lentitud lo hace inviable para una jugabilidad medianamente digna. Me gustaría añadir, además, que la historia inspiradora se me hace un tanto... aburrida y ñoña. ¿Ángeles contra demonios? Puf.

A ver, a ver, detengámonos un momento en un asunto, amiguitos del misterio, y pensemos, que nunca viene mal. En esto de los videojuegos, desde el Heroes IV, hemos descubierto que la lógica es inversa a la de cualquier otro producto al uso que compramos y utilizamos habitualmente. El sentido común nos dice, de hecho, que sólo cuando un producto guarda un mínimo de garantía de calidad, puede ser lanzado al mercado, y si una vez en éste muestra una retahíla de defectos y vicios tal que lo hacen inservible, o al menos no apto para cubrir su precio (un precio que, recordemos, pagamos por un producto desprovisto de fallo alguno), sencillamente nos quedan dos posibilidades: o bien se le devuelve el dinero al cliente, o bien se denuncia a la compañía por fraude. Pues bien, en esto de los juegos de PC descubrimos un mundo al revés, como en un cuadro de Escher. En este particular universo, es la propia empresa la que lanza un producto a medio hacer, repleto de errores, y encima les pide más o menos tácitamente a los usuarios que los detecten, y que elaboren en los foros una lista para "ayudarles a mejorar". Vamos, para ayudarles a hacer el juego bien, y así ir remendándolo. [Club de la Comedia]: "Sí, sí, señora. Si usted descubre algún defecto en la lavadora, lo tiene fácil: pásese usted por el Intenné y escriba algo en el foro de Zanussi, y cuando su queja sea mayoritaria, le enviaremos un técnico...". ¡Golfos!, ¡pillos!, jajajaja :D Como saben que el friki medio es un capullín que se va a comer cualquier cosa con pataticas. Ñam-ñam. Y además es cierto: hay que verles defendiendo ardorosamente esta gilipollez en los foros pseudo-oficiales que uno encuentra. Madre mía...

Las lecciones que uno puede aprender al ver estas dos últimas chapus que fueron la IV y la V entregas, pueden resumirse en que las prisas nunca son buenas a la hora de hacer un buen trabajo, que alejarse de las tres primeras versiones es alejarse de la filosofía de la saga entera, y que el capitalismo más bajuno está entrando a tope en esto de los videojuegos. En otras palabras, y siguiendo con este último argumento, la cosa está clara: una empresa grande (Ubisoft Entertainment), le encarga el marrón de elaborar un juego de culto a una empresa eslava, esclava y chabacana (Nival, Black Hole Entertainment), y además le da muy poco tiempo para hacerlo; mucho más: le da lo mismo que el resultado sea bueno o malo (¿para qué ponerse espléndidos?), porque lo que quiere principalmente es vender. Sabe que el público "fan" va a comprar sí o sí el producto, y además les piensa prorratear el pago en no sé cuántas ampliaciones, parches y el chichi de la Bernarda. De hecho, aún me parto de la risa cuando veo esas versiones deluxe, donde viene en una cajita muy mona una camisetita, una figurita y no sé cuántas polladas más para trincar al friki en un renuncio y sacarle cien pavos por la face.

Y bueno, para acabar con el recuento, tras este despropósito y de esta confusión lamentables, se nos prometió una sexta entrega. Y ha llegado, la muy zorrona... ¿Resultado? Pues otro subproducto horrible, lleno de fallos y simplón, que por lo que he podido ver no supera siquiera a su predecesor, el Heroes V. Qué asco. No me lo he comprado, pero he tenido la ocasión de probarlo y les persuado de que se alejen de él. Es tóxico. ¡Incluso han eliminado los interiores de los castillos! Aarrggh.

Para ir terminando, he comentado los títulos que integran a la saga, pero no he mencionado sus mods y parches no oficiales. Hechos por aficionados, con el fin de dar vidilla a sus ya dilatadas carreras, o bien para arreglar los desaguisados de los supuestos expertos. Vamos a hacer un recuento de lo que más me ha llamado la atención en este sentido:

En cuanto al Heroes III, nos encontramos principalmente con el mod Wake of Gods 3.8 (descargable pinchando aquí), que nos introduce en una nueva y magnífica experiencia de juego en esta entrega. De hecho, creo que es el más exitoso de todos los intentos que he visto en este sentido, y lo recomiendo muy vivamente. Por otro lado, a mí me mola uno de las nuevas facciones propuestas: The Grove Town, que nos introduce en el maravilloso mundo de los Elfos Oscuros. Otro proyecto interesante es aquel que trata de mejorar su interfaz, como el VCMI Project. Además, en algunos foros por ahí, hay aficionados que tratan de implementar nuestros Heroes antediluvianos continuamente, y qué decir, algunos de estos proyectos van hacia adelante, y otros sencillamente se descuelgan por lo que supone de trabajo (es el caso del malogrado Horn of the Abyss). Hoy por hoy, los threads y topics que tratan la creación de criaturas y nuevos castillos para Heroes III, echan chispas. Comprobadlo en estos recursos que os pongo (en inglés), de hecho, los más importantes a nivel internacional:

Es más, podemos decir que los expertos en esto del Heroes son más bien nuestros amigos del este: rusos, polacos, etc. He aquí unas cuantas páginas donde tratan de proyectos alucinantes y muy ambiciosos:

Y en fin, hay otras páginas dentro del ámbito hispanohablante, pero no las encuentro especialmente interesantes.Google os proveerá, hermanos.

En lo que respecta al IV, nos encontramos con el famosísimo Equilibris, que precisamente trata de eso mismo: de estabilizar la IA del juego, amén de otros muchos bugs denunciados cientos de veces por los aficionados. Por lo demás, esto no solventa mi aversión por su planteamiento gráfico y su propuesta de juego. Sé que tiene sus acérrimos, pero de ahí a considerarlo siquiera un Heroes como tal, es decir, como un producto cercano esa franquicia desarrollada durante las tres primeras entregas, va un enorme trecho. Al menos yo no veo nada en ésta que me recuerde a lo que me ha embriagado del Heroes desde siempre, pero pa gustos, colores.

En cuanto al V, he visto uno que mejora esa IA maltrecha, y de paso la velocidad, aunque yo no he podido experimentar esto último. De cualquier modo, y aunque he atacado previamente a esta entrega, yo creo que el acabado que supone el Tribes of the East, no se aleja de la filosofía de la saga, y no es en términos generales un mal producto. Todo lo contrario: supongo que si uno posee una buena máquina y le va razonablemente bien en cuanto a velocidad, se puede hablar de una entrega muy digna e incluso bonita en cuanto al planteamiento gráfico, siempre que se jueguen buenos escenarios. Y en cuanto a este tema de los escenarios, en fin... que cuesta hacerlos una barbaridad.

Y llegamos a otro punto que me interesa: a esta entrega le falla estrepitosamente el editor de mapas; algo que curiosamente el común de los aficionados pasa bastante por alto (casi es algo que desprecia por inútil o innecesario...), pero que para mí es esencial. Está claro que una de las características que hacen más atractivo al Heroes es la posibilidad de crear tus propios mundos, o bien recrear aquellos construidos por la literatura que adoras. Y le falla por su interfaz (estoy hablando del script y todos esos rollos), que yo creo que tiene que ser parecido al software que utilizan la NASA y la ESA para identificar la naturaleza de la materia oscura... ¡Cenutrios, que es sólo un juego! :P Además, esto da como resultado que existan muy pocos mapas disponibles de esta penúltima entrega, y muchos menos que merezca la pena jugar, o bien que vayan razonablemente bien en hardwares "normales" (ojo, que yo dispongo actualmente de un Sony Vaio y de una ATI Radeon de un nivel razonable, no de un Pentium... y no hay manera).

Y poco más me queda, salvo recomendaros rememorar esta maravillosa saga. Buscad, jugad, soñad, y sed felices, amigos. ¡Hasta pronto!